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SPAC #35

Mayo- 2004

Editor forofero: dhan, en dhan2002@terra.es
En este número colaboran: Al-Khwarizmi, Baltasar el Arquero, Ceotan, el Clérigo Urbatain, Grendel Khan, IO-Group, Jenesis, JSJ, KRAC, Melhython, NetSkaven, Uto y Yokiyoki.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis.
'¿Narración o simulación? Dos enfoques para la creación de juegos de texto', por Carlos Gómez/Axman/Al-Khwarizmi
'Vique - Viguesa de quedadas S.L.', por Baltasar el Arquero
'Momentos de inspiración (I)', por KRAC
'La Sala de los Pergaminos Apocrifos
', por Grendel Khan
'Premios Hispanos a la Aventura 2003', por JSJ
'Entrevista con Josep Coletas', por NetSkaven
'Orientación a Objetos, ¿pero eso me sirve de algo? (I)', por Melhython

      'Desde 629.151.600 Km de distancia', por IO-Group.

Comentarios:
'El Sello de Heylr', por Baltasar el Arquero
'Eclipse total', por K.R.A.C.
'Interactividad moral', por el Clérigo Urbatain
     
'Tapestry'
       'Slouching towards Bedlan'
'Idiliar', por el Clérigo Urbatain

Soluciones:
'El Sello de Heylr', por Baltasar el Arquero
'Eclipse total', por K.R.A.C.
'Alicia en el país de las maravillas', por K.R.A.C.


editorial

Tras ver las orejas al lobo, la comunidad se ha volcado en este fanzine y tenéis un número de mayo repleto de colaboracionesves, quizá el más completo hasta la fecha y eso que nos hemos ido superando mes a mes. Si sigue la racha, que esperemos que así sea porque se han iniciado varios seriales, quizá haya que replantearse el regreso a la fórmula mensual.

Este número parece estar en medio de encrucijada. En él se mezclan apuntes del pasado, fantasmas del futuro, historias que vinieron en libros-juegos o relatos que nos llegaron en novelas clásicas, también la simulación de mundos mediante diversas técnicas o la disimulación de técnicas mediante la interposición de mundos.

La lista de correo también ha estado muy interesante durante las últimas semanas y se han revivido viejos temas vistos desde una óptica más actual como la denominación del género, la promoción del mismo o la creación de otras formas de alcanzar más usuarios, que rompan el techo que tenemos actualmente mediante la denominación de "Aventura Conversacional". Espero que si éste es el primer número de SPAC que lees haya merecido la pena intentar llegar a ti. Que disfrutéis de la lectura.

dhan

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noticias

Superglus Wars
Los Pawseros rebeldes están de suerte, ya tienen un parser que puede cubrir sus necesidades: SuperGlus. Esta herramienta tiene su manual de iniciados su guía para añadir plugins y algún juego ya terminado. La página de Superglús es: http://caad.mine.nu/superglus y el juego disponible "Pitufo Crisis", de Grendel, disponible en la sección de descargas.

Los informitas contraatacan
Las fuerzas informitas vuelven con material renovado y más soporte que ¿nunca? Por el momento tenemos una nueva librería de Melhython llamada "Relojes" que nos servirá para poner los relojes en hora Z. Urbatain ha lanzado una zona dentro del espacio de caad llamada "La eZtanteria", que pretende aglutinar toda la información disponible para InformATE (librerías, código fuente, manuales, etc). Puedes verla en: http://caad.mine.nu/eztanteria

El blog interactivo
La moda de los cuadernos de blog llega a ¿la aventura? Hemos preferido llamarlo "Relatos Interactivos" para poder abarcar mucho más, no sólo aventuras conversacionales. Por ahora estamos de editores Al-Khwarizmi, JSJ y yo, pero estamos abiertos a todos aquellos que quieran subir reflexiones sobre cuestiones afines a estos temas. La idea del blog también surgió para dar respuesta a algunos temas que se plantean desde SPAC, que se irán desgranando poco a poco en el mes, por lo que siempre podrás dejar tu punto de vista sobre cualquier tema concreto. Ya tenemos algunos temas subidos, ahora nos gustaría que interactuaras con ellos en http://erelatos.blogspot.com/

Juegos, juegos, juegos
Avalancha de lanzamiento de juegos fuera de concurso en las últimas semanas, con un toque retrogrado que satisfacerá a los nostálgicos. En la zona de descargas ya están disponibles:

- Grupo Creators Union - Colección. Coleccion completa en formato TZX de los juegos oficiales del Grupo Creators union. Incluye carátulas, instrucciones y soluciones.
- "Locura". Aventurilla en Adrift.
- Eclipse Total. Una adaptación de la novela de Dean R. Koontz ´Luna de Invierno´, pero con algunas variaciones. Es un juego de misterio, en el que debes averiguar qué ha sucedido con un amigo que ha desaparecido en una misteriosa mansion. La aventura es una versión mejorada de la que se publicó originalmente.
- Quake en formato conversacional. Esto más que nada es una curiosidad, lanzada el día de los inocentes anglosajón. Han hecho una conversacional con todos los elementos del arcade más arcade, pero va más allá de la broma y es perfectamente jugable. Disponible en http://loonyboi.com/if/quake/index.htm
- Las aventuras der Pepe. Aquí manejarás a ´Er Pepe´. Un personaje aspirante a policía que tendrá que desactivar en menos de una hora, la bomba que ´Er Penco´ ha puesto en su propia casa. Por suerte tienes algunas pistas para encontrar la bomba. En fin, una aventura conversacional repleta de estupideces con un personaje estúpido.
- Nueva versión de "El Extraño Caso de Randolph Dwight"

Aventuras en ¡mensajería instantánea!
Las aventuras siguen expandiendo su territorio y una vez que ya han llegado a móviles, PDA, Gameboy, etc., ha llegado el turno de la mensajería instantánea. La adaptación del intérprete se ha realizado para AOL (parecido a Messenger, pero más popular en EEUU), que mediante un bot permite al usuario interactuar con la aventura (en estos momentos, Zork). Más detalles en: http://www.waxy.org/archive/2004/03/21/infocomb.shtml

Programa tu propia aventura
Un interesante libro clásico en inglés sobre como hacer aventura http://www.atariarchives.org/adventure/index.php y una serie de articulos actuales en castellano sobre como hacer aventuras para el Z88 . http://www.speccy.org/magazinezx/index.php?revista=7&seccion=14.

JIF 1.0
JIF es un IDE multiplataforma para la creación de aventuras con Inform. Actualmente funciona en aquellos sistemas que tengan una máquina virtual Java (JRE 1.3 o superior). Está probado en Windows, Linux y Mac OSX. JIF es obra de Alessandro Schillaci que cuenta con la colaboración de JSJ en tareas de testeo y traducción.

¡Surge competencia para SPAC!
Por las barbas de la galaxia, ¡este mes ha aparecido otro fanzine! Se llama "El Aventurero" y es un relanzamiento de la editorial planseldon. Merece la pena su lectura pero, estimados lectores, ¡sepan distinguir que la actualidad más fresca está en SPAC! No se les ocurra consultar "El Aventurero" en la sección de fanzines de la web del CAAD

Premios Hispanos 2003
"La Sombra del la Luna Negra", de Depresiv fue elegida la mejor aventura del año 2003, y Jenesis la mejor aventurera. En este número tenéis un resumen del log de la gala y más información en http://www.w3jsj.com/premioshispanos/resultados.php

SPAC más buscados:
Urbatain nos sugiere una lista de comentarios deseados para el próximo número de SPAC, se admiten sugerencias de otros lectores. Archipiélagos aparece debido a su inminente aparición:

1: El Archipiélago.
2: La Sombra de la Luna Negra
3: Mimoso: Director's Cut
4: La Aventura Rural
5: ¡Qué Noche!
6: Casa del Olvido
7: City of Secrets
8: Idialar
9: Narcolepsy
10: IF Quake

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la RetroComp

Bases

1º La comp estará destinada a aventuras de tipo conversacional, o sea aquellas cuyo interface está basado en la introducción de instrucciones a través del teclado. Se admitirá cualquier obra original de más de un año o cualquiera de sus posibles variaciones (remakes, traducciones, secuelas, pre-secuelas, etc.).

2º Sólo se admitirá una obra por participante, si bien se diferenciará entre autor y equipo.

3º No podrán participar obras que ya lo hayan hecho en alguna edición anterior de esta misma comp.

4º Las aventuras se enviarán en formato zip junto a un pequeño archivo en el que se explicará algo de su historia, su fecha de publicación, comps a las que fue presentada, autor original, formato original y cualquier dato de interés relacionado con la misma.

5º Aunque el plazo de admisión quedará abierto tras el anuncio del mismo en la lista y en el web del CAAD, las aventuras participantes no se darán a conocer ni estarán a disposición del público hasta el día después del cierre de dicho plazo. Fecha límite de entrega : 30 de junio.

6º El plazo de votación se abrirá como mínimo, cuatro semanas después dependiendo del número de obras presentadas. Dicho plazo de votación durará 2 semanas. No se admitirán nuevas revisiones de las obras presentadas.

7º No habrá categorías a votar y los votos serán secretos hasta el final de la comp, si bien se podrá comentar las aventuras en las lista como viene siendo habitual durante el plazo de la recepción de votos. Se otorgará un trofeo a la ganadora y diplomas a las que queden en segundo y tercer puesto. También se otorgará, un diploma, dentro de las aventuras votadas, a aquella con mayor antigüedad desde su primera publicación.

8º Dado que nuestra comunidad no es muy extensa, se permite y se anima a los participantes a que voten en la comp, aunque obviamente no podrán votar a sus propias aventuras.

Cada votante podra votar a cada una de las aventuras con un máximo de 10 puntos y un mínimo de 1. Los votos se harán públicos una vez terminada la comp.

9º La organizacion no se hace responsable de las irreguralidades que las obras participantes pudieran presentar en cuanto a permisos y copyrights derivados de las obras originales.

Más información en: http://caad.mine.nu/retrocomp/

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre.
Fecha límite de entrega de aventuras: 29 de Noviembre de 2004 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras deben enviarse mediante cualquiera de las direcciones de mail que se indican más adelante. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición. Puesto que estamos hablando de aventuras largas, quizás alguna tenga un peso en Bytes considerable por tanto habrá que negociar el modo de alta.

El plazo de entrega de aventuras es desde el día de convocatoria del concurso hasta el día 29 de Noviembre del 2004 a las 12 de la noche como fecha límite de entrega. Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo podrá mandar y publicar el juego, aunque se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá constar a la organización.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Puesto que son aventuras largas, y el plazo de votación se hará corto a los jugadores, se recomienda encarecidamente incluir un sistema de pistas dentro del juego, o pistas en un archivo de texto, o incluso la solución. Esto permitirá a los jugadores avanzar sin interrupción ni bloqueos, para poder juzgar convenientemente tu aventura.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que se facilitará enlaces a los intérpretes necesarios para ejecutar todas las aventuras a concurso.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp2004/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

Esta vez en el fogón de nuestra Caadiera no se está cociendo nada.
Por una vez el cocido ya está listo sobre la mesa, y tiene un aspecto suculento.
Hoy comemos Superglús.

Y aquí tenemos a sus maestros cocineros, Uto y Yokiyoki.

Jenesis -Hola chicos.

Justo en ese instante un mal hado del bosque nos arrebata a Yokiyoki y nos priva de su compañía.

J -Vaya...
J -Uto, ¿podemos hablar un poco de ti mientras Yokiyoki encuentra el camino de regreso?
Uto -Vale
J -¿Te han entrevistado alguna vez?
U -Ummm... no que yo recuerde, aunque mi memoria es frágil.
J -Tranquilo que no saco la libreta de Urba, él mismo me pidió que la olvidara. xDD
U -Vale, no se ni que lo que es pero vale. X-D

Yokiyoki tarda en encontrar el camino de vuelta; mientras observo por unos instantes la pantalla de presentación de "Spg", el editor de Superglús tiene un aspecto inmejorable.

J -Uto ¿desde cuándo ese nick? ¿Significa algo?
U -Bueno, es el nick original siempre fue ese. Bueno, se me conocía por Carlos Sanchez pero nicks no he tenido otros yo siempre he sido muy contestón, aunque ahora me reprimo más.
J -¿Uto significa "contestón"? 0_0
U -No, en realidad significa 'puto', pero mis amigo lo abreviaron. Cuando entre en IRC probé todos mis nicks conocidos y no hubo manera, al final Uto coló y ahí quedó.
J -Vaya, con amigos como esos no hace falta enemigos... xDDD
J -¿Cuál fue la primera aventura que llegó a tus manos?
U -The Hobbit
J -¿En inglés?
U -Sí claro. En mi Spectrum de gomas. Me encantó aunque mi inglés era pobre. De hecho gracias a "El hobbit" ahora tengo mejor inglés. Al Hobbit y a otras aventuras.
J -Así que fue un amor a primera vista.:)
U -Sí, sí lo fue.

Dudo por un momento, no quiero dar la impresión de no conocer a la más popular y querida máquina aventurera de todos los tiempos...

J -¿Gomas? ¿Spectrum de gomas?
U -Sí claro, el Spectrum original con teclas de goma, lo obtuve en el año 84, y probablemente en ese mismo año vi El Hobbit.

El crujir de la puerta, nos avisa de que Yokiyoki, ha escapado de las redes del mal hado que unos minutos antes lo tenía secuestrado.

Yokiyoki -Jai.
J -Hola. :))
J -;)
U -Hola Yokiyoki.
Y -Jai Uto.

Tras la breve interrupción, la entrevista continúa...

J -Yoki, estoy preguntando a Uto cosas de cuando usaba no más de medio metro de venda y aún le sobraba un cacho. xDD (Para quien no lo sepa, Uto es un respetado y querido "momio" en el mundo de la Aventura)
J -Uto ¿Y cuándo das el paso y decides convertirte en en autor?
U -Pues años mas tarde; hice una aventura en basic llamada 'Alcatraz' en la que tenías que fugarte de una carcel. La mandé a Microhobby pero no les debió gustar.
J -¿La guardas?.
U -No, no la guardo.
J -:(
U -Después conseguí el PAW, pero bastante después e hice algunas aventuras que tampoco salieron más allá de un par de amiguetes.
J -¿Qué aventuras? ¿Las tienes aún?
U -Pues hice una aventura basada en El Señor de los Anillos 1, otra basada en Asterix y una tercera llamada 'Piratas'. Creo que hubo alguna más basada en un mundo postnuclear (que se llamaba 1999 por cierto) y alguna otra más que no recuerdo. La verdad es que entra dentro de lo posible que alguna aún esté por alguna de las cintas de Spectrum que tengo en una caja, pero tenía la mala costumbre de no apuntar lo que había en las cintas, así que buscarlas no es fácil, y tampoco muy util la verdad. :)

Vuelvo mi atención a Yokiyoki que espera en silencio. Ahora toca saber un poco más de él.

J -Yokiyoki ¿Desde cuándo ese nick?
Y -Pfff... Desde que vi "Personas Humanas" de Angel Garó.
J -Vaya... eso debe ser desde hace mucho. xDDD
Y -Un poco, sí.
J -:)
J -¿Te han entrevistado antes Yokiyoki?
Y -No me acuerdo. Juraría que sí, pero no estoy seguro. Igual lo he soñado. XD
J -¿Cuál fue la primera aventura que tuviste ante tus ojos?
Y -Una que regalaban con una revista del Commodore 64. Me acuerdo que había un perro, un hueso, una casa.
J -¿Un perro, una casa? Hmmmm... eso me suena. xDD
Y -;)
J -Y como le ocurrió a Uto ¿fue amor a primera vista?
Y -Pues yo creo que sí debió de serlo, porque desde entonces estuve buscando juegos que se parecieran. Y no tuve mucha suerte, por cierto.
J -¿Y cuándo ese paso, de jugador a autor?
Y -No me acuerdo, la verdad es que de siempre me ha interesado el tema de las herramientas de autor, incluso en época del CAAD de papel estaba escribiendo las instrucciones para un parser que había encontrado para el Commodore-64 (nunca lo he comprobado, pero ahora tengo la sospecha de que era el G.A.C.) cuando llegó mi retirada temporal. Después, cuando volví por aquí, estuve buscando herramientas para hacer yo aventuras. Lo mejor de ese momento, con diferencia, era NMP (con todos mis respetos a los demás sistemas).
J .¿Cuál fue tu primera obra?
Y -"Una Noche Especial", en la que encarnas a una novicia en su primera noche en el convento. Tuvo dos premios en el segundo concurso de miniaventuras, a la más breve y a la más jugable (por lo fácil que era. ;)

Una vez que hemos averiguado algo más sobre nuestros protagonistas, viramos la conversación hacia el tema principal "Superglús".

J -Superglús... ¿Es algo original o tiene ingredientes ya utilizados anteriormente?
Y -Uto...
U -Superglús es una ampliación de Paguaglús. Nace con el objetivo de dar más potencia a un parser Pawlike que era demasiado Pawlike, porque era exactamente igual que PAW.
Y -(Bueno, tan igual como fui capaz de hacerlo) Jeje.
J -¿Es entonces un entorno gráfico para algo que ya existía? ¿o es algo más que eso?
U -No, no es sólo un entorno gráfico. El parser se ha potenciado con nuevas capacidades, y comodidades. El entorno gráfico es sólo un apoyo que a mí personalmente me parecía necesario. Porque mucha gente (que no toda) no es capaz de enfrentarse al C:\>
U - X-D
Y -El entorno gráfico en realidad es lo de menos. Es simplemente una alternativa más para crear aventuras, en forma de Pawlike. Lo que tiene de moderno es la máquina virtual sobre la que se ejecutan los juegos, que es la misma que ejecuta los que se hacen con Inform/ATE.
J -¿Qué intentais ofrecer? ¿Una mayor accesibilidad para crear aventuras? ¿Una forma distinta de hacerlas? ¿Saciar una demanda? ¿Daros el gustazo?
U -Bueno, en mi caso un poco de todo. Accesibilidad por el entorno, que no asuste. Forma distinta porque es una forma que ya existía, y que estaba quedando en desuso y en mi opinión sólo porque no había un compilador pawlike moderno. Saciar una demanda también; porque de vez en cuando alguien entraba al CAAD buscando un parser pawlike y no había respuesta; dado que NMP, SINTAC, SKC, daban problemas en los sistemas actuales.
Y -Sí, eso de... ¿no lo puedo hacer con el NMP? Había que responder: "es que no va a poder jugarlos ni dios"
J -ya..
U -Y darme el gustazo a mí, porque así Manowar ha dejado de martirizarme pidiéndome el WiNNMP. X-D (Eéto último es coña, Manowar no ha sido pesado)
J -xDDDD
U -En cualquier caso me lo he pasado bien haciendo Superglús. Y éso para un oxidado como yo es una novedad. :)
Y -Para mí sobre todo es esto último. Con Pagua fue un poco un reto, ahora con Superg (con el que sólo colaboro) es por pasarlo bien, por ver hasta dónde se le puede llevar en cierto modo. Lo que pasa es que me negaba a ampliarlo.
Y -Ya me lo habían dicho varias veces, por ejemplo recuerdo a Baltasar insistiendo en que le pusiera mejoras (por eso hizo, entre otras cosas, el txtPAWS).
J -¿De quién surgió la idea de Superglús? ¿Es de Uto y Yokiyoki... o de Yokiyoki y Uto?
U -Yo diría que Yokiyoki se pegó el curro gordo. Y mi curro ha sido guapo también, pero sin el suyo no habría hecho nada. A partir de cero habría sido demasiada 'cuesta' para mí.
U -Hablando de Baltasar, también tiene su parte de culpa en Superglús, TxtPAWs es una parte interesante.
Y -Molto interesante.
U -Es prescindible como el ratón en el ordenador puedes funcionar sin ratón, pero que incómodo.
J -Vaya, precisamente la pregunta siguiente era: ¿Algún padrino al que agradecer algo? xDD
U -Huumm....
Y -Pos...
U -Yo a Yokiyoki. X-D
Y -Yo a Zarf, por Glulx (aunque ahora se meten mucho con ella. ;) ) Y a todos los que a diario nos "dan el coñazo" con que necesitan esto, lo otro o aquello.
J -Hablemos de gráficos. ¿Cómo va el tema gráficos, es fácil meter gráficos en Superglús?
U -Eso se lo puedes contar tú Yokiyoki.
Y -Vale; "meter gráficos" es fácil con txtPAWS. Bueno, los llamados "gráficos de localidad". Sólo hay que decir "aquí éste" y ya está.
J -Éso suena muy bien. :)
Y -Hacer virguerías es poco menos que imposible.
U -De momento... }:)
Y -Habría que programarlas en ensamblador de Glulx, y eso es algo que no recomiendo y creo que Uto tampoco ¿verdad?
U -Sí, ahora mismo hacer cosas complicadas es muy difícil, pero está en la lista de cosas por hacer para la versión siguiente el suavizar eso. Y me refiero a colocar varias imágenes en pantalla.
Y -Como por ejemplo, poner más de un gráfico a la vez, o construir una pantalla con trozos
U -Sí, eso cosas como las que se veían en "Isla, amante natural", o en "Chichen Itza2 como el inventario gráfico no serán complejas.
U -El caso es que ya se puede hacer.
Y -La arquitectura ya está planteada, falta implementarlo, aunque a priori no lo veo muy terrible.
Y -Lo que pasa es que queremos ir por partes.
U -Pero hay que programar en ASM de Glulx, como dice Yokiyoki, lo cual lo pone fuera del alcance de muchos.
Y -Yo soy muy pesao con eso, siempre le estoy diciendo a Uto "traaaaanqui troooonqui..."
J -xDDD
Y -(Aunque la verdad es que él no intenta darse prisa ;) )
U -Y justo cuando me dice eso me pica. X-D
J -Creo que formáis un buen equipo... de dos... ;)
Y -JAJAJA

En ese momento, Jenesis mira con disimulo en su bola de cristal y comprueba que mucho antes de haberse llegado a publicar éste artículo, Superglús ya habrá conseguido una mayor funcionalidad a la hora de incluir gráficos, que la que en ese momento se comentaba en la entrevista.

U -Lo cierto es que con Superglús, cuando empecé, me planteé un objetivo razonable.
J -¿Cuál?
U -Quiero decir... se podían hacer mil cosas. Pero me di por contento con hacer 10.
J -Quien mucho abarca poco aprieta... creo que hiciste bien.
U -Al final habre hecho 20.
J -Y ahora mismo Superglús tiene una pinta excelente. :)
U -Pero si hubiera tenido que hacer todo de una vez no habría ni empezado.
Y -Ehem, quería mencionar en especial a dos persona(je)s.
J -¿Sí?
Y -Balta, que ya está dicho, por txtPAWS y Jon, que está machacando la librería base y desarrollando una genérica parecida a InformATE.
J -¡Ole!¡Otro padrino!
Y -(Y por suspuesto a los que me dejo, un abrazo)
J -xD
J -Hablemos de sonido...

Ahora es a Uto a quien nuestro siniestro habitante del bosque, rapta sin el menor reparo...

J -Oohh.
Y -Eso, hablemos de sonido mientra Uto vuelve... XDDD

Uto, tiene más experiencia en el manejo de la brújula y tarda mucho menos que Yoki en encontrar la casa.

U -Reholas
Y -Yatá
J -:)
Y -Re Uto
J -¿Es fácil introducir sonidos en Superglús?
Y -
U -Tropecé.
J -:)
Y -:)
Y -Me explico, les pasa lo mismo que a los gráficos. Existe el concepto simple de "sonido de localidad" que es igual, le dices "éste aquí" (normalmente serían músicas).
J -Ahá.
Y -Y luego está el tema de un efecto sonoro en un momento dado; que le dice "ahora toca éste" y ya está.
Y -:)
J -:)
Y -No es broma. "Ahora toca este" es "BEEP &&ladrido"
J -Hablemos de intérpretes ¿hace falta intérprete?
U -Un interprete Glulx, el que uno prefiera.
J -Hablemos de plataformas ¿se puede jugar en más de un sistema operativo?
U -Jugar se puede jugar allá donde haya un interprete gGlulx
Y -Está más o menos probado en Windows con WinGlulxe y Zag, y en Linux con GtkGlulxe, Glulxeterm, cheapGlulxe y Zag
U -Es decir, en unos cuandos SOS. En teoría debería ir en todos, pero como dice Yokiyoki, sólo se ha probado en esos.
J -¿Y en otras máquinas, se puede jugar en algo que no sea un PC?
Y -Nunca he tenido acceso a un Mac :((
U -Yo tampoco; bueno si he tenido, pero ahora no tengo. La cuestión es que Zag es java, así que entiendo que debería funcionar.
Y -En teoría, no hay gran diferencia entre un juego hecho con Superglús y uno hecho con Inform/ATE para Glulx. Donde funcionen los de Inform (compilados para Glulx) funcionan los de Superglús. Ahí está parte de la gracia.
J -Ahá.
Y -Ya lo he contado alguna vez; empecé a hacer Paguaglús porque vi en alguna parte que para Glulx sólo habia un compilador.
U -Exacto, Superglús genera un fichero ".ulx" Como informbp.
Y -Y me dije: "pos no".
Y -Ahora hay al menos dos :)
J -Entonces las aventuras creadas con Superglús serán multiplataforma como lo es el mismo Glulx ¿no?
Y -Exacto, tanto como Glulx.
U -Correcto.
J -O sea se podrán jugar en más de un sistema operativo y en más de un tipo de máquina. :)
J -¿Y que hay sobre la herramienta en sí? ¿se puede usar en más de un sistema?
U -Bueno, la herramienta tiene muchas partes; la mayor parte de las cuales funciona al menos en Win32 y Linux.
Y -Sí, es un "conglomeradillo", por eso es bueno lo del entorno gráfico.
U -La excepcion es el entorno de desarrollo que por ahora sólo lo hay para Win32.
Y -Ehem.
U -Aunque Yokiyoki está en ello.
Y -:)
J -:)))
U -Habla habla
Y -En realidad está hecho para linux, pero peta de vez en cuando. Bueno, y el de linux también funciona (petando de vez en cuando, claro) en Win32.
U -Éso significa que Superglús, en su primera versión, tiene ya dos entornos de desarrollo a elegir en Win32.

Jenesis vuelve a mirar con disimulo su bola de cristal y se percata que para cuando se publique esta entrevista en el Spac, es más que posible que también haya dos entornos de desarrollo para Linux.

J -Pero al menos ya hay algo tangible en linux ¿no?
Y -Sí, sí.
Y -Y se supone que hay un tercer proyecto multiplataforma.
J -¿Un tercero?
Y -Sí, se rumorea que algún roedor está haciendo un IDE multiplataforma en Python.
J -xDDD ¿En serio? ¡Quiero nombres! ¡Apellidos! ¡Nicks!
U -Por cierto, no pongas esto en la entrevista, ese roedor estaba reclamando esta tarde la versión linux de spg 1.0 beta. X-D
J -Decídme quien es, así lo tendrá que terminar. }:) ¡Chivaros sin piedad!
Y -Ups, ya lo termino hoy, Uto :">
U -Netskaven.

Jenesis sets mode "Linuxica" y manda un cordial saludo al gran Netskaven, la rata del CAOS.

U -X-D
J -xD
J -¡Otro padrino!
U -Lo siento, me han presionado. X-D
J -Juasss.
Y -JAJAJA.

Jenesis sets mode inquisitora. }:)

J -xDD.
Y -Hay más padrinos ¿eh?
Y -Pero yo no pienso dar más nombres. XD
U -Bueno, yo daría ese nivel también a Manowar En realidad a todos los que estuvieron en las pruebas alfa. Manowar, NetSkaven, Jon, Baltasar.
J -Y ahora para los que no conocieron el PAWS... ¿Es fácil meterse en esto de la aventura con Superglús?
Y -Esa es una pregunta peliaguda.
J -}:)
U -Bueno, he hecho un esfuerzo creo que importante en documentar Superglús en castellano.
Y -El esfuerzo de Uto en ese aspecto es notable.
J -Es que enseñar es dificil... tener el conocimiento no es suficiente para saber transmitirlo.
U -Y digo esfuerzo porque escribir manuales me cuesta mucho mas que programas en ASM de Glulx, pero creo que el que entre hoy a Superglús sin saber nada, lo tendra más fácil que el que entro en PAW sin saber nada.
Y -Pero ésto sigue adoleciendo de falta de un tutorial "de cero-de cero" y "para torpes" Ya he hecho el capítulo primero. :)
J -:)
U -Eso es bueno. :)
U -Pero siguiendo por mi linea argumental: en los 80 la gente que tuvo PAW no tenia con quien comentar mas que con largos retrasos por carta. Hoy tienen la posibilidad de preguntar sus dudas por e-mail y por foros
J -O sea que es una herramienta bien documentada ¿no? Veo que hay ya varios tutoriales.
U -Sí, hay dos tutoriales. Una guía técnica y un manual específico para txtPAWs (donde se explica lo de los gráficos y el sonido)
J -Sí, esos los he visto tienen muy buena pinta, y la ayuda contextual también merece la pena ojearla.
U -Por cierto, otro padrino; JSJ hizo los logotipos de Superglús. El logotipo es una huella de una garra amistosa. Superglús es fuerte pero bueno. :)
J -:)
J -¿Cuantas aventuras se tienen que escribir en Superglús para que podáis decir que ha merecido la pena el esfuerzo?
Y -Por mí, ninguna.
J -xDDD
U -A mí me ha gustado hacerlo.
Y -Eso me pasa a mí.
U -Pero creo que decir ninguna sería demasiado.
Y -Aunque si se hace alguna mejor. ;)
U -Yo pido al menos una. X-D
J -Yo creo que se van a hacer muchas, un montón.

Jenesis no necesita mirar su bola de cristal para asegurar que lo que acaba de decir es cierto.

Y -Yo creo que alguna se va a hacer. Sin contar con el remake de la demo McArra's Quest que estoy haciendo yo (primicia universal).
Y -XD
J -¡Ooohhh!
Y -Sí, hay "remakes" pendientes.
U -McArra's Quest es una demo muy corta de NMP.
J -¿Vas a presentarla a la RetroComp?
U -No es mi idea presentarlo a la Retrocomp porque es muy, muy corta.
J -vaya :( Yo que pensaba que iba a congregar a unos cuantos momios para mi primera comp...
J -XDD
Y -XD
U -Y además McArra's Quest nunca fue una aventura, no tiene feeling.
Y -Eh, disiento.
U -Es para demostrar algunas cosas de NMP.
Y -Feeling sí que tiene, lo que no tiene es chicha :)
U -Bueno, tiene un cierto feeling macarra, es cierto. Sí, no tiene mucho relleno. En realidad era para demostrar las animaciones y graficos de NMP.
J -¿Que sientes cuando te llaman "momio" Uto? ¿nostalgia, orgullo, fastidio?
U -No, me enorgullece. Significa que llevo mucho tiempo aquí y que no me he cansado eso es buen. Tampoco me hace mirar a los demás por encima del hombro, espero simplemente soy viejo, pero no me produce nostalgia.
J -Yo cuando llamo a alguien del mundillo de esa forma, lo hago con una mezcla de cariño, respeto y cierta admiración, Uto. :)
U -No, no me molesta.
J -Total sólo conozco a tres momios... ¡tengo que cuidarlos! xD
Y -XD
U -Nunca me han molestado las cosas que son verdad, soy un momio. X-D
U -Bueno, es que de auténticos momios momios que hayan sido momios sin interrupción, sólo está JSJ.
Y -¿Y Mel?
U -Porque Meliton ha tenido sus huecos, o Plaseldon. Y yo soy menos momio, llegue al CAAD mas tarde. Aunque desde el 93 ya ha llovido. X-D
Y -:-º
J -Ah, no sabía que Plaseldon fuera un momio... pensaba simplemente que era una réplica del Samudio ese... pero en guapo, claro. ;)
U -Y Jon.
J -A Jon es que no lo veo momio, no sé por qué... pero no lo veo momio... xDD
J -xD
Y -XD
Y -En fin, aventureros, imagino que podemos esperar nuevas aventuras vuestras sin tardar mucho ¿no?
Y -Yo tengo al 80% un experimento que no llegue a terminar para la NanoComp. Al 50% una clásica tipo dragones y mazmorras. Y otras dos cosas que son demasiado vapor como para mencionarlas siquiera.
Y -Uto...
U -¿Sí?
J -¿Aventuras?
Y -¿Aventuras?
Y -:D
U -Ah, que era una pregunta. X-D Creí que era retórica. X-D
J -Juasss.
U -Pues no tengo ningun proyecto aparte de McArra's Quest.
J -Bueno... ya es algo.
U -Pero si me gustaría hacer algo más grande.
Y -(El fracaso en Microhobby le marcó XD ) (Qué gente, ir por ahí quitando la ilusión a las personas...)
U -Aunque habitualmente mis aventuras son más para probar nuevas características técnicas de NMP o ahora Superglús y luego no ven la luz porque no tienen fondo literario adecuado.
J -¿Algo que queráis añadir o algún punto en el que queráis profundizar?
U -Sí, que tú también eres un poco madrina, que estuviste probando las alfas.
J -Pero di más mal que otra cosa. xDDD
Y -Y ahora testeas la versión linux del programa y del editor.
Y -Así que recapitulando, en este proyecto de Uto interviene maaazo de gente, y la que queda. Mola.
J -xDDD
U -Y dejar las paginas de la lista de Superglus
J -Ah sí...
U -http://groups.yahoo.com/group/Superglus/
Y la home de Superglús: http://caad.mine.nu/Superglus
En esta última por el momento sólo está la versión Win32...

Jenesis ojea su bola de cristal... }:)

Y -Valee, valeee ya hago la de linux. XDDD
U -Aunque en poco va a estar la de linux, para cuando salga esta entrevista seguro.
J -A ver chicos, quiero una descripción de Superglús... para esos aventureros que a menudo nos visitan. Que llegan a la lista o al canal y dicen: "Quiero hacer una aventura". ¿Cómo le explicaríais lo que es Superglús?
Y -Hmm...¿Cómo les explicas Inform? Porque yo les diría lo mismo
J -Bueno... eso sería una pregunta para Zak. ;) Yo lo que quiero es una descripción clara y simple de lo que es Superglús.
U -Mira, yo no les explicaría un parser...

Un malísimo e impertinente hado deja a Uto sin terminar la frase...

J -¿Yokiyoki?
Y -Nada, es un sistema como otro cualquiera, en mi opinión sencillo de aprender, aunque de potencia relativa.
J -Ventajas, cosas a destacar.
Y -Hmmm... A destacar la multiplataforma de las aventuras, la sencillez del "lenguaje", la sencillez de incorporación de elementos multimedia simples. El enfoque "al verbo" (aunque gran parte del auditorio verá esto como una desventaja jeje)

*Uto vuelve, brújula en mano...

J -:)
U -Re.
Y -Re.
U -Bueno, decía que...¿?

La niebla me rodea, estoy perdida en medio de un bosque enmarañado...

J -Oh oh... ¿me leéis o me he caído?

Tras unos momentos de cierta agonía.. sufro un leve cambio de indentidad y una voz me susurra:

--> You are now talking on #caadiera

<Linuxica> Ya he vuelto...
<Linuxica> ¿Y Yokiyoki?, no le veo..?
<Uto> Se ha tenido que ir, te manda un abrazo.
<Linuxica> Vaya.
<Uto> Tenía prisa.
<Linuxica> Vale.
<Uto> ¿Te repito lo que he dicho cuando creía que estabas?
<Linuxica> Sí por favor...

<Uto> U - Re.
Y - Re.
U - Bueno, decía que...
Y - Perdón ¿queda mucho? (perdón perdón perdón...) Ah,sigue. O:-)
U - Si quieres irte Yokiyoki vete.
Y - Jorl, no, te escucho.
U - Que voy a responder esa pregunta y lo dejamos ¿tenías prisa? :)
Y - Sí, un pelín, pero quiero leer en primicia lo que respondes. :)
(Así que venga, escribe rapidito. ;) )

U - Bueno, que cuando alguien entra y pregunta por herramientas para hacer aventuras sabe muy bien lo que quiere; herramientas para hacer aventuras. Y lo único que hay que facilitarle es el acceso a las más comunes para que él elija. Yo, hoy por hoy les daría tres direcciones: la de Superglús, la de InformATE y la de Visual Sintac.

<Linuxica> Mis herramientas favoritas. :))

<--Uto has quit (Read error: Connection reset by peer)

<Linuxica> Ha sido un placer entrevistaros... Oh oh... ¿Me he queda'o sola?

>>--* Linuxica has quit (plasma.irc-hispano.org pulsar3.irc-hispano.org)

Jenesis amontona la leña y las brasas al fondo del hogar de la cadiera; pero antes de abandonar la habitación, no puede evitar la tentación de meter una cuchara en el cocido que aún calentito reposa sobre la mesa junto al hogar... Con cuidado para no quemarse prueba el suculento guiso.

J -Hummmm... Superglús... delicioso... :))

Jenesis

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¿Narración o simulación? Dos enfoques para la creación de juegos de texto
por Carlos Gómez ([\AxMan\] / Al-Khwarizmi)

A la hora de crear un juego de texto, surgen dos maneras complementarias de plantear la tarea, dependiendo de la idea que se tenga de cómo debe funcionar el juego por dentro para conseguir proporcionar las respuestas deseadas al jugador. Estos dos enfoques son los que aquí llamaré enfoque centrado en la narración y enfoque centrado en la simulación.

Últimamente se ha discutido sobre estos planteamientos en las mesas aventureras, donde se habló del "simulacionismo" frente al enfoque más clásico, sin un nombre claro, que alguien llamó "disimulacionismo", pues en cierto modo se basa en "disimular" creando la impresión al usuario de que se encuentra en un mundo imaginario sin necesidad de que haya por detrás una estructura de objetos que capture las características y el funcionamiento de ese mundo. En realidad, estrictamente hablando, estamos simulando en cualquiera de los casos, dado que simular no es más que reproducir algo artificialmente. Tal vez se debería hablar, si fuésemos estrictos, de "emulacionismo" frente a "simulacionismo", ya que la emulación es un tipo de simulación que consigue replicar algo a base de imitar su estructura interna, frente a la alternativa de conseguir el comportamiento externo mediante algún otro "truco".

Para no caer en estos líos terminológicos y otros que pudiesen surgir, pues al fin y al cabo tampoco tenemos todos el mismo concepto de simulacionismo, yo hablaré más bien de enfoque centrado en la narración y enfoque centrado en la simulación, que defino de la siguiente manera:

Enfoque centrado en la narración es aquél que parte de la idea de que el juego de texto es una narración o relato interactivo, y se basa en prever las posibles reacciones del jugador en cada una de las situaciones que se pueden dar y darles respuesta con sucesos que, enlazados, formen un argumento coherente.

Enfoque centrado en la simulación es aquél que parte de la idea de que el juego de texto es una representación de un mundo virtual, y se basa en crear los distintos objetos que lo componen y definir las reglas de interacción entre ellos. El argumento de la historia, si lo hay, surge de la interacción entre esos objetos, incluyendo al jugador.

Un ejemplo ilustrativo de la diferencia entre ambos enfoques puede ser la manera en la que un "parser centrado en la narración" y un "parser centrado en la simulación" funcionarían.

Así, el bucle del núcleo de un parser centrado en la narración podría ser algo así:

while ( not terminamos )
{
	entrada = preguntar al jugador lo que quiere hacer;
	interpretar ( entrada );
	ejecutar acciones según entrada obtenida; //modificando objetos, 
							//o bien sin orientación a objetos en absoluto
}

Y el bucle del núcleo de un parser centrado en la simulación podría ser algo así:

while ( not terminamos )
{
	for each ( objeto del mundo )
	{
		cambiar de estado; //si el objeto es el jugador, incluirá recibir una entrada
	}
}

El ejemplo extremo del primer caso podría ser el Narrator, mientras que el ejemplo extremo del segundo podría ser el AGE. Inform seguramente se sitúe en un término medio; aunque no lo conozco lo suficiente como para afirmarlo categóricamente.

Una primera observación que se puede hacer, a la vista del ejemplo, es que los dos enfoques son equivalentes de cara a lo que pueden conseguir. En este caso, la forma en que está hecho el parser no condiciona necesariamente la orientación de la aventura. En el primer parser, podemos hacer que esas "acciones" que se ejecutan según la entrada obtenida, que se supone podrá configurar el creador de aventuras, incluyan una simulación completa con objetos. En el segundo, podemos hacer que todo se resuelva en el cambio de estado del jugador y que éste consista en ejecutar las mismas acciones que llevaríamos a cabo en el primer parser. Por supuesto, cada parser será mejor para trabajar con su enfoque, y usar el opuesto seguramente nos dará más trabajo y nos llevará a aprovechar peor las capacidades del parser. Pero nada nos impide hacerlo.

Un ejemplo más orientado a aventuras, en lugar de a parsers, sería el siguiente, si quisiésemos implementar una aventura basada en Astérix y Obélix.

Un enfoque totalmente centrado en la narración podría implementar el puzzle "beber la poción mágica para poder vencer al legionario romano" definiendo globalmente las acciones "beber" y "atacar" de manera que sólo puedas vencer al legionario si has bebido antes la poción mágica:

onDrink ( Item cosa )
{
	if ( jugador.hasItem(Poción Mágica) and cosa == Poción Mágica )
	{
		jugador.removeItem(Poción Mágica);
		jugador.println("La poción mágica te da una fuerza sobrehumana");
		jugador.haBebidoUnaPocionMagicaQueLeDaUnaFuerzaSobrehumana = true;

	}

}
onAttack ( Creature enemigo )
{
	if ( enemigo == Legionario Romano )
	{
		if ( jugador.haBebidoUnaPocionMagicaQueLeDaUnaFuerzaSobrehumana )
		{
			enemigo.die();
		}
		else
		{
			jugador.die();
		}
	}
}

Por otra parte, el enfoque basado en la simulación podría conseguir el mismo efecto si define que cada criatura tiene una fuerza determinada, la poción la incrementa y, para vencer a otra criatura, hay que tener más fuerza que ella. Así, tendríamos definido en la propia poción mágica lo que hace si se bebe:

onDrink ( Creature c )
{

	c.fuerza = c.fuerza + 20;
	c.println("La poción mágica te da una fuerza sobrehumana");

}

Y el puzzle vendría implementado simplemente por eso y por una definición más global de lo que sucede cuando dos criaturas luchan (que tal vez podría estar implementada en una librería de combate, en lugar de la aventura):

onAttack ( Creature atacante , Creature defensor )

{

	if ( atacante.fuerza < defensor.fuerza )
		atacante.die();
	else
		defensor.die();	
}

Éstas son, como hemos dicho, reglas para las interacciones entre objetos que, juntas, implementan el puzzle que se buscaba, además de abrir camino para añadir fácilmente otros (desarraigar un árbol para usarlo como puente sobre un río también puede requerir fuerza).

En este ejemplo puede verse que, en realidad, lo que he llamado "enfoque centrado en la simulación" no es otra cosa que un enfoque orientado a objetos. No me refiero a programación orientada a objetos: hoy en día casi todo el mundo usa parsers orientados a objetos; pero muchos se sentirán más identificados con el enfoque que se centra en la narración (y, de hecho, ambos ejemplos están dados en un seudocódigo con aspecto de lenguaje orientado a objetos). Me refiero más bien al análisis orientado a objetos, a la técnica que intenta resolver los problemas mediante modelos basados en objetos que representan cosas y conceptos del mundo real. El ver el mundo como una serie de objetos que interactúan entre sí según ciertas reglas está relacionado con hacer que cada objeto incluya dentro de sí los comportamientos que le conciernen, que es lo que se conoce como encapsulación: es la poción lo que se encarga de dar una fuerza sobrehumana, no una comprobación externa en algún otro objeto. Quien diseña el juego según este planteamiento usa un enfoque "bottom-up", preocupándose primero de las características de cada objeto individual y llegando a través de los objetos a resolver el problema global. Por otra parte, quien se plantea el juego como una narración que debe implementar está siguiendo un enfoque más "top-down", partiendo de una idea general de lo que debe ser el sistema y dejando los detalles para más tarde.

Por supuesto, estos dos enfoques no son dos realidades opuestas e incompatibles entre las que haya que elegir una; sino dos componentes que estarán presentes en mayor o menor grado cuando creamos una aventura. Crear algún juego de tamaño medio sin un cierto grado (aunque sea mínimo) de orientación a objetos sería una tarea lo suficientemente tediosa como para aburrir a un inmortal: disponer de parsers que permiten contar con cosas como puertas, con un comportamiento más o menos definido, es todo un avance. Pero, por otra parte, por muy partidarios que seamos de la orientación a objetos y la simulación, utilizar algún truquillo "disimulacionista" de vez en cuando seguramente nos vendrá bien y nos ahorrará muchos quebraderos de cabeza.

En general, un enfoque más centrado en la narración parece más adecuado para juegos pequeños y para los que, de cualquier tamaño, sean muy lineales. En estos juegos, la cantidad de diferentes situaciones y acciones que se pueden dar están muy limitadas, y por ello puede no merecer la pena modelar los objetos del mundo.

Un enfoque más centrado en la simulación resultará, sin embargo, idóneo para juegos grandes, complejos, no lineales o multijugador. Al fin y al cabo, un ejemplo de juegos indudablemente orientados a la simulación son los MUD's, ya que han de poder soportar el que cientos de jugadores vayan cada uno por su lado, cosa imposible sin un enfoque con un grado alto de orientación a objetos (nótese también que un bucle como el primero del ejemplo sería impensable para programar un MUD, no así el segundo). En general, un juego no lineal se programará mejor de este modo, dado que la no linealidad puede surgir de forma natural de las múltiples posibilidades en cuanto a interacciones entre objetos, mientras que si nos centramos más en programar líneas argumentales todas las posibilidades tendrán que ser consideradas por separado.

Carlos Gómez ([\AxMan\] / Al-Khwarizmi)

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Vique - Viguesa de quedadas S.L.
por Baltasar el Arquero

Sucedió por casualidad. Era uno de esos días en los que una aviso de actualización de páginas web abordaba la lista aventurera hispana. En este caso, se trataba de una curiosa web [1], en la que existían unos foros para que los sufridos usuarios hiciesen su aportación sobre ... retrocomputación. Él era uno de los webmasters ... yo tenía mucha curiosidad ... y un ZX Spectrum + 128k que no mostraba imagen alguna.

El caso es que, tras un par de mensajes en el foro, resultó que aquel que había enviado el mensaje, asiduo (colaborador de esta retro-web, de hecho) de los foros de retrocomputación, era, ni más ni menos, que Ceotán. Pero no se acaba aquí la historia, no ... ¡resultó ser un vigués!, ¡un gallego! ... una noticia feliz para tu arquero favorito, vigués en su infancia, orensano de adopción, y gallego, en definitiva, de tomo y lomo.

¿Qué eso tampoco es gran cosa? ... bueno, lo último de lo último es que se había ofrecido gentilmente a hacerme un pequeño montaje para que mi Speccy 128 volviera a la vida. Una quedada no podía hacerse esperar, y allá fuí, con el Speccy en el maletero, camino de Vigo. ¿Que qué tiene que ver esto con la aventura?. Seguro que si has llegado hasta aquí podrás aguantar un poquito más. Sigue leyendo.

Hablamos de muchas cosas: retrocomputación (me enseñó una asombrosa colección de microordenadores de los 80 [2]), aventuras ... ¡ah, claro!, ¡aventuras!. Y es que Ceotán es, ni más ni menos, que el principal autor (en el sentido de que es el escritor del argumento de la aventura, y el programador principal), de "El Sello de Heylr" [3], una aventura cuyo desarrollo cesó en 1999 y de la que los aventureros tuvimos noticia en el 2000. La aventura está muy cuidada, con muchos gráficos excelentes, y música ambiental. El parser entiende bastantes cosas y la música es curiosa, agradable y muy cuidada. Desgraciadamente, el programa está hecho para MS-DOS, y es posible que no funcione en algunos Windows. Una partición dedicada de MS-DOS en un ordenata (no retro, sino actual) de Ceotán me permitió jugar a y disfrutar de este juego.

Y ahí fue cuando saqué lápiz y papel.

Entrevista a Ceotán

baltasarq: Ceotán... ¿Por qué ese nombre?. Y si por si acaso respondes que es el nombre del prota de "El Sello de Heylr", ¿por qué ese nombre para el prota?

ceotan: Bueno, mi nombre completo es José Antonio Otero Cerviño. De ahí podéis deducir lo de Ceotán sin demasiado esfuerzo...

b: Ceotán, ¿cómo te metiste en ésto de la aventura?

c: Llevaba muchos años queriendo hacer una aventura grande. Cuando comencé a aprender C decidí que era un buen momento para ponerme con "El Sello" ...

b: ¿Está hecho en C?

c: Sí, está todo hecho en C. Turbo C, concretamente. Pero el código me da un poco de vergüenza incluso a mi mismo, así que no lo haré público.

b: JUAS ... Sigue ...

c: Bueno. Yo descubrí las conversacionales allá por el 85-86, con mi Spectrum 48 (el de teclas de goma). La primera aventura a la que jugué debió de ser el Hobbit. Fue un amor a primera vista, y desde entonces devoré todas las aventuras que pasaron por mis manos: Price of Magic, Dracula, Lord of the Rings, Gremlins, Colossal Cave, las "A" "B" y "C" de Artic Computing... son algunas de las que recuerdo. Mis principales fuentes de información eran revistas inglesas. Cuando llegaron las primeras aventuras de Dinamic lo cierto es que no me emocionaron demasiado comparadas con lo que ya conocía. Al poco tiempo se me estropeó el Spectrum, y estuve varios años sin ordenador. De manera que me perdí los "años dorados" de la aventura española. Sin embargo mi afición por las aventuras continuó intacta. Cuando conseguí mi primer PC (un 386) comencé a buscar aventuras para el nuevo cacharro, después descubrí los emuladores... y estuve mucho tiempo disfrutando en solitario de las aventuras que iba consiguiendo. Para PC o cualquier otro ordenador emulable, incluyendo muchas de Spectrum que se me habían escapado.

En su dia había llegado a programar una pequeña aventura en el BASIC del Spectrum, pero mi idea era hacer algo más completo. Durante años le di vueltas a una aventura que se iba a llamar Euria, pero cuando tuve el PC comencé con el Sello desde cero. Por desgracia nunca llegamos a acabarlo (principalmente porque el dibujante cambió de lugar de residencia). Lo que hoy está disponible es, más o menos, un tercio de lo que sería el juego completo. Puede acabarse (de múltiples formas) pero las cosas se quedan como si fuera a haber una segunda parte que por desgracia no existe. Eso sí, es perfectamente jugable.

b: Ajá ... ¿Qué hay de los otros colaboradores de la aventura?

c: Se lo curraron mucho. El colega que hizo la música la programó para AWE32, y todo en MIDI. El resultado es, para mí, espectacular. Es una lástima que sólo con una AWE32 en MS-DOS se pueda disfrutar de ella tal y como fue concebida.

b: ¿Quién era? ¿Qué ha sido de él?

c: Se llama Eduardo Cunha. Estudió Teleco y creo que ahora trabaja en Santiago de Compostela... hace tiempo que no lo veo, pero aun coincidimos alguna vez. Curiosamente yo lo había conocido en mis tiempos del Spectrum... Nos reencontramos de casualidad años más tarde, cuando yo buscaba un músico, y descubrí que era un compositor excepcional. Hacía principalmente música electrónica, pero le dije "¿Conoces la banda sonora de Conan, podrías hacer algo así?". Unos dias más tarde se presentó con el tema principal del Sello, y cuando lo escuché no me lo podía creer.

b: ¿Y qué me dices del grafista? ¿Quién era?

c: Bueno, con Lolo sí que conservo una gran amistad, pues nos conocemos desde niños. Su trabajo no está relacionado con los ordenadores, y ahora tiene poco tiempo para dibujar. Sí es muy aficionado a la literatura en general y al mundo de Tolkien en particular. Y juega ocasionalmente en su PC... pero a juegos de rol modernos principalmente.

b: ¿Otros colaboradores?

c: Salen todos en los créditos de la aventura. De las rutinas de sonido se encargó Carlos. Siempre fue muy bueno con los ordenadores: en tiempos del MS-DOS él ya tenía entorno gráfico en su Amiga, se inició en Internet en la época de las BBS, compilaba Linux cuando la gente todavía estaba peleándose con el Windows 95... ahora es administrador de un sistema Unix. Ya no vive en Vigo, pero aun quedamos a veces.

Xurxo también sigue dedicándose a la informática, y de él tomé prestadas unas rutinas gráficas para el programa que importaba PCX y los salvaba en el formato empleado por "El Sello". El sí vive en Vigo, y solemos coincidir todas las semanas.

Para acabar a Edu, hermano de Xurxo, lo conozco también desde hace muchos años y nos vemos habitualmente. Es el que menos relación con ordenadores tiene de todos los mencionados. Dibujó algunas pantallas para descargar de trabajo a Lolo... y con él escribí el guión para un juego hace tiempo. Acabé usando ese guión para "Asesinato en el Continental" [4], una pequeña aventura que hice para ver qué tal me apañaba con Informate... En resumen ninguno tiene hoy en dia demasiada relación con las conversacionales.

b: ¿Qué destacarías de tu aventura?

c: Principalmente la música. En mi opinión es muy buena. Y de aquella no había aventuras con música ambiental (unos 10 temas originales en total, que van cambiando según transcurre la acción). Los gráficos también son bastante espectaculares para la época, pues los años de joyas como las de Magnetic Scrolls ya habían quedado atrás. En cuanto a la aventura en sí es muy detallada. Puedes examinar, tocar, oler, escuchar, saborear... casi todo tiene una descripción. Hay también múltiples hilos argumentales. De las más de 100 localizaciones del juego puedes llegar a uno de los múltiples finales recorriendo sólo unas pocas, o necesitar ver casi la mitad según qué acciones realices. Por último estoy bastante satisfecho con la ciudad de Acnamalas. Puedes interactuar con la gente, hay personajes bastante elaborados, multitud de sucesos aleatorios de ambientación... Hoy en dia me resulta todo bastante cutrillo, pero para haberlo hecho desde cero mientras aprendía C no está mal.

b: ¿Qué me dices del parser?

c: El parser es propio, claro. Comparado con lo que hoy ofrece Inform por defecto no es gran cosa, aunque creo que está bastante currado. Intenta asociar cada palabra de una frase con una del diccionario acortada a su longitud, de esta forma se entienden abreviaturas. Acepta verbo(+obj1(+obj2)), y permite concatenar órdenes con "y", "," o ".". También maneja pronombres, y cosas como "deja todo menos la espada". Los artículos, adjetivos, adverbios, preposiciones y tacos sencillamente se ignoran. Cutre pero efectivo. Como anécdota, recuerdo que un colega no sabía como liberar al hombre atrapado en el cepo. Tras un rato de intentos fallidos acabó tecleando "dale por el c... al hombre", a lo que el parser respondió: "lo que el hombre necesita es tu ayuda". Me quedé impresionado, y tuve que pensar un rato qué era lo que podía haber pasado para que el parser generara esa respuesta tan "apropiada". El mayor problema del parser es que fue creciendo con las necesidades del juego, por lo que no es nada modular ni reutilizable.

En cuanto al modelado del mundo también es bastante complejo. Cada pantalla o grupo de pantallas se asocia a una "zona", que tiene idénticas descripciones para cosas como "suelo", "cielo", "vegetación"... e idénticas respuestas para acciones genéricas como "escucha", "salta"... Un concepto de "zonas" similar es el que implementa la librería "decorados" de Informate. Además de estos "objetos de zona" hay objetos de decorado, objetos móviles (que puedes llevar en el inventario), y personajes. Todo ello interrelacionado con una inescrutable red de rutinas. Una chapuza, vamos. Pero de resultado bastante aparente.

b: ¿Has considerado completar el juego?

c: Sí, claro. Pero es inviable. Para empezar el grafista ya no está disponible, y otros gráficos desentonarían con los que ya hay. Además lo más lógico sería rehacerlo todo en un formato distinto, pues tal y como está es posible que no funcione en algunos ordenadores actuales. Sobre todo la banda sonora...

b: ¿Has pensado en pasarlo a InformATE!? Al menos podrías aprovechar los gráficos, y la música, ... y también los textos, aunque, eso es cierto, tendrías que reprogramarlo totalmente.

c: Demasiado trabajo para tener como resultado un juego inacabado. Los gráficos, efectivamente, no son problema. Pero son casi 200K sólo de texto, del que hay que hacer cut&paste frase a frase. La música... Gluxe no soporta de manera nativa MP3 o OGG (que sería el formato ideal para esta aventura). Y sobre todo que tendría la tentación de cambiar muchísimas cosas que hoy en dia habría hecho de forma distinta.

b: ¿Cómo volviste a ponerte en contacto con el mundillo aventurero?

c: Pues cuando el Sello fue algo medianamente presentable se nos ocurrió buscar alguna opinión autorizada. Por ese entonces yo había encontrado la página del CAAD, y nos pusimos en contacto con JSJ, que probó la beta... Finalmente abandonamos el proyecto y me olvidé del asunto. Hace algunos años se me ocurrió poner "heylr" en el Google y resultó que JSJ había decidido, ante la imposibilidad de contactar con nosotros, hacer pública la beta que le habíamos enviado. Me pareció lo mejor que se podía hacer. De manera que cambié el mensaje de Copyright, retoque un par de detalles, escribí un leeme.txt y ahora "El Sello..." es freeware. Desde entonces participo más o menos activamente en la lista, y colaboro en lo que puedo (que no es mucho). En resumen si hoy estamos aquí hablando es gracias a JSJ :)

b: ¿Otros proyectos?

c: Sí, claro. Hace tiempo hice una aventura sencillita en el Basic de mi calculadora programable. Era un juego básicamente de combate, y me daba algo de rabia ver que cuando le enseñaba "El Sello" a un profano sólo le dedicaba unos minutos, pero con la aventura de la calculadora se pasaba horas jugando (y mapeando el laberinto aleatorio que se generaba cada partida). Por desgracia esa aventura se ha perdido. También está el mencionado "Asesinato en el Continental". Y mi proyecto actual es una aventura en Informate, de la que tú fuiste beta-tester ...

b: ¿Aquella de la mansión? ¿En la que había que escapar de un sótano cerrado con unos barrotes?

c: Sí, esa. Se llama "Sinclair y el misterio de Glen Quaich". Trabajé bastante en ella para probar varias ideas que tenía con Inform. El caso es que, aunque tenía claro el argumento en general, acabada la obertura que tú probaste no conseguí dar con el guión detallado para seguir programando. Así que lo dejé un tiempo hasta que se me ocurriera algo.... y hasta hoy.

b: JUAS ... vaya, espero que lo retomes.

c: Sí, claro, lo haré. Ojalá este año pueda ponerme de nuevo con ella. Pero soy muy perfeccionista y estas cosas me llevan muuuuucho tiempo...

b: ¿Quieres decir unas palabras finales a los lectores del SPAC?

c: Pues jugad muchas aventuras. Y sobre todo haced muchas aventuras. Para mi ha sido un placer descubrir hace unos años que esto seguía vivo. Conocer todo lo que que hizo gente que ya no está activa y lo que hacen los que siguen (o los recién llegados), recuperar las aventuras de AD que tan poco me motivaron en su dia... Tenemos mucha suerte de contar con una comunidad como la nuestra, auque sea reducida. Es sorprendente que un tema minoritario perdure a lo largo de los años con tan buena salud (no sólo por que se hagan cosillas, si no por las buenas relaciones que hay entre todos los aficionados). Y hay que esforzarse en lo posible por que siga siendo así.
--

... y sí, por supuesto. Tal y como el amable lector -bueno, al menos, aquél que haya llegado hasta aquí- se estará preguntando, mi Speccy ha vuelto a la vida. Final feliz. Tutti contento.

Referencias

[1] http://www.zonadepruebas.com
[2] Sharp, Spectravideo, Sinclair, Amstrad, Commodore, Sony, Toshiba ...
[3] "El Sello de Heylr" está disponible en el CAAD en http://caad.mine.nu/php/detalle_fichero.php?descarga_id=385
[4] "Asesinato en el Continental" está disponible en el CAAD en http://caad.mine.nu/php/detalle_fichero.php?descarga_id=699

Lee ahora el comentario a "El Sello de Heylr"

Baltasar el Arquero

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Momentos de inspiración: aventuras españolas basadas en obras literarias (I)
por K.R.A.C.

En este capítulo: Whitman Day, Eclipse Total y Alicia en el País de las Maravillas.

Advertencia: Aunque no destripo los finales ni nada demasiado importante, sí que resumo un poco los argumentos. Mejor leete las novelas y relatos antes o juega las aventuras ;)

--------

Whitman Day

Esta aventura de Jon fue un todo un éxito en su momento, pero además ha envejecido muy bien. A pesar de sus limitaciones, propias del Spectrum, el juego engancha y se hace apasionante.

Se la considera una adaptación del relato de August Derleth (que no de H.P Lovecraft, aunque el discípulo se basó a su vez en uno de los de argumentos que el maestro esbozó antes de morir) "El día de Nahum Wentworth" (o "La noche de Nahum Wentworth", según qué traducciones), pero realmente sólo la primera parte está basada en él.

La fidelidad de la primera parte con el original es completa, hasta el punto de tener descripciones calcadas.

Ya hemos dicho que las dos partes restantes son originales, pero tienen muchísimos elementos que recuerdan a otras narraciones de los mitos. Ahora mismo recuerdo "La piedra negra" de Robert E. Howard que cuenta los impíos rituales en un claro en el bosque y que aparecen de pasada en la aventura.

A pesar de adaptar los personajes del relato de manera fidedigna, se produce un baile de nombres muy curioso:
El protagonista, que en el relato se llama Fred Hadley, en la aventura adopta el nombre de Clyde Wentworth, cuyo apellido pertenece en el relato a Nahum Wenworth, quien a su vez en la aventura se llama Fred Whitman, tomando así el nombre de pila del protagonista del relato.

Sin embargo, Amos Stark mantiene su nombre intacto.

El personaje de Genie, apenas esbozado por Derleth, adquiere total relevancia en la aventura en la segunda parte, al ser continuación natural del relato.

La aventura plantea lineas argumentales completamente nuevas sobre el personaje de Genie y su verdadera "personalidad", algo sobre lo que el jugador ya está avisado después de leer el relato de Jon que acompaña la aventura y que podría considerarse complementario del de Derleth.

Centrándonos en la primera parte, que es la que verdaderamente se basa en una obra determinada, cabría añadir que pasa por alto, mencionando de pasada, algo que, aunque sutil, es fundamental en el relato: la posibilidad de que el terrible desenlace pueda haber sido provocado por el propio protagonista al haber recitado en voz alta cierto hechizo.

Si bien, este aparente "descuido" no es tal, puesto que posibilita toda la trama de la segunda y tercera partes y la intervención de Genie.

El relato en sí no es ninguna maravilla y poco tiene que ver con los mitos, si exceptuamos el gusto por lo macabro y el lugar en que se desarrolla.

La aventura, sin embargo, ubica los hechos ya en pleno contexto de los mitos, además de recrear dos de las tres ciudades que forman el triángulo lovecraftiano de Arkham-Dunwich-Innsmouth.

De hecho, la tercera parte tiene una introducción que usa palabras exactamente textuales del relato "La sombra sobre Innsmouth" y, sin estar totalmente basada en él, comparte muchísimos elementos y referencias. Sobre todo, la aventura aprovecha la relativamente completa descripción del plano de las calles de la ciudad.

Terminemos diciendo que "El día de Nahum Wentworth" es un relato que verdaderamente se presta a ser base para una aventura, como muchos otros de Lovecraft. Al recorrer sus párrafos uno puede imaginar fácilmente los problemas de exploración que supera el protagonista como puzzles en una aventura.

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Eclipse Total

"Eclipse Total" pretende estar basada en la novela "Luna de Invierno", del conocido maestro del terror (junto a Stephen King) Dean R. Koontz, pero realmente la relación entre ambas obras es casi inexistente.

La aventura nos plantea una interesante exploración de una mansión abandonada en la que tomamos el papel de Jimmy, un policía que viene a hacer una visita a su compañero Jack, de vacaciones durante unos días después de haber sufrido un tiroteo.

Jack y su familia no aparecen por ninguna parte y dentro de la casa encuentras signos de que algo siniestro está ocurriendo allí.

La aventura terminará convirtiéndose en una lucha contra fuerzas diabólicas y espíritus.

La novela, por su parte, reparte su atención entre Jack, un policía y su familia; y un viejo solitario que vive apartado en el bosque y que se llama Eduardo Fernández.

Eduardo es testigo de la llegada de cierto ser alienígena capaz de controlar las mentes (con muchas reminiscencias de "Los amos de las marionetas" o "Amos de títeres" de Robert A. Heinlein) y que entrará en conflicto con los protagonistas.

Como puede apreciarse, aparte de que Jack es policía y que la acción transcurre en una casa, poco más hay en común. Ni siquiera el tono es el mismo: la aventura usa elementos del terror más rancio y la novela usa elementos de la ciencia ficción más rancia.

Sin embargo, ambas obras son, cada una a su nivel, interesantes y entretenidas. En ambas he captado elementos que tienen varios puntos de unión con la obra de Lovecraft.

Es obvio que la novela plantea un horror cósmico que mucho tiene que ver los mitos del maestro de Providence.

La aventura, quizá, tiene aún más relación, empezando por el planteamiento: el protagonista es una persona de fuera que comienza a investigar y a descubrir el horror poco a poco.

Además, contiene esoterismo, pactos con seres de otras esferas y una curiosa grabación que dice lo siguiente: "Vi subir del mar una bestia que tenía diez cuernos y siete cabezas. Sobre sus cuernos diez diademas y sobre sus cabezas nombres blasfemos. La bestia que vi era parecida a una pantera, sus pies como los de oso y su boca como la de león..."

Por supuesto, se trata de unos versículos del Apocalipsis, pero nos da la impresión de que la bestia es algún horrible ser del panteón de los mitos de Cthulhu.

Me pregunto si Lovecraft se inspiró alguna vez en este libro bíblico.

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Alicia en el país de las maravillas

Existen dos aventuras españolas basadas en la obra Lewis Carrol.

La primera es una de las aventuras pioneras en España, viene firmada por un tal Luis E. Juan y fue publicada por la revista Microhobby en 1985. Está programada en el BASIC del Spectrum y el parser es verdaderamente pobre, pero aún así me parece de más calidad que "Yenght", por poner un ejemplo de aventura española de la época.

Sus gráficos no pasan de ser "graciosos", el texto es funcional, sin florituras y sólo puede interactuarse con los elementos que se citan explícitamente como objetos que el jugador ve.

Sus limitaciones incrementan la dificultad, al menos para el jugador moderno, acostumbrado a puzzles lógicos que no son confusos incluso una vez resueltos.

Jugando "Alicia" uno tiene la constante sensación de que se está dejando algo muy importante atrás, porque anteriormente ha solucionado puzzles sólo por llevar encima un objeto determinado o por haber hecho cierta cosa que no debería tener relación.

Sospecho que la dificultad se haría aún más grande si no conociéramos la historia.

Pero tal vez, todo esto no fuera un obstáculo para el jugador de aventuras de la época, que tenía bastante más paciencia y más tesón (y por qué no decirlo, más gusto por el masoquismo) que los modernos. Lo cierto es que la aventura puede llegar a resultar divertida e interesante.

No sé exactamente cuándo, posiblemente a finales de los 80 o principios de los 90, Daniel Querol hizo una segunda adaptación del libro, que corregía todas las posibles limitaciones que la anterior podía tener. Aquí ya asistimos a una clásica aventura casera española "made in PAWS", pero bastante bien depurada y muy jugable, con algunos elementos interesantes como el cambio de gráficos según el tamaño de Alicia.

Quizá lo único que se le puede achacar sea la excesiva facilidad con que cualquier jugador puede terminarla. Debió ser una aventura atípica en su momento y actualmente es muy recomendable: la aventura deja muy bien sabor de boca y capta muy bien el caracter adorable de los personajes de la historia.

Curiosamente, la "Alicia" de Sir Daniel casi parece basarse más en la "Alicia" de Microhobby que en la de Lewis Carrol. En algunos momentos (sobre todo al principio) el desarrollo es exactamente igual en ambas aventuras.

De hecho, la segunda "Alicia" recoge de la primera elementos que ésta modificó ligeramente con respecto al libro (el "oscuro" acertijo, las setas rojas y verdes), mientras que se echan de menos personajes como el gato de Cheshire, o la liebre y el sombrerero tomando el té.

Por otro lado, la "Alicia" de Microhobby sí que tiene un desarrollo muy fiel al original (incluso incluye una fase de "simulador de croquet") y aparecen casi todos los personajes y sitaciones.

Desgraciadamente, ninguna de las dos aventuras llega a captar plenamente el adorable tono absurdo, pero lógico según sus propias leyes, de la obra, ni sus juegos de palabras, sus poesías surrealistas intercaladas, sus chispeantes diálogos o su posible crítica social.

Vuestro, por las barbas de Samudio,

K.R.A.C.

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La sala de los pergaminos apócrifos
por Grendel Khan

Acudiendo a la llamada del SPAC en busca de colaboradores, el príncipe del inframundo ha subido desde su cubil hasta la superfície para entregar este mecanoscrito al líder de las fuerzas Spaquianas.

Sea sabido que en el dia segundo del cuarto mes del año 2004 el Gran Grendel Khan ha escrito este texto para deleite de las transtornadas mentes aventuriles caadieras.

En esta ocasión vamos a hacer una reseña y comentario del libro “ La Ciudadela del Caos“ de Steve Jackson, publicado por Timun Mas. Se trata de un libro-juego, aunque en su portada reza el lema de Fighting Fantasy. El dibujo de la portada es un primor de dragón multicéfalo, que me recuerda vagamente a uno que tuve y que murió a dentelladas por sí mismo en una discusión sobre el número de patas de un ciempiés. No nos desviemos del asunto. El autor de la ilustración de portada es Kevin Jenkins, y el de las ilustraciones del interior es Russ Nicholson.

El libro se trata de una reedición, ya que fué escrito en 1983 por el ya mencionado Steve Jackson. Este tipo es una figura internacionalmente conocida en el mundo de los juegos fantásticos, entre otras cosas fue cofundador, junto con Ian Livingstone, de la Games Workshop Ltd.

Bueno vamos al tema: En el corazón de la Ciudadela del Caos, el malvado brujo Balthus Dire planea la destrucción de las buenas gentes del Valle del Sauce. Claro nosotros somos la única esperanza. Como discípulo del Gran Brujo Yore, tenemos que que atacar el mundillo de pesadilla de Balthus Dire. Interesante y clásico, no puede ser de otra forma algo fantástico del 83.

El sistema de juego es tipo rolero, de verdad es interesante. Necesitamos dos dados normales (de seis caras), un lápiz, una goma de borrar y una fotocopiadora (nota: la fotocopiadora es opcional, puedes escribir en el libro directamente si no eres un freak verdadero). Bien en la página 10 del libro te viene detallado el sistema, no habrá ningún problema para profanos de los juegos de rol, y puede servir como introducción a aquellos que estén interesados en jugarlos. En las páginas 22-23 encontramos una hoja de personaje que deberemos rellenar con las puntuaciones de los dados. Hay tres características básicas: Destreza, Resistencia y Suerte. Luego también tenemos Magia y Conjuros, Oro y Equipo. Hay varios conjuros para escoger, y todos te pueden servir a lo largo del juego, entre ellos encontramos el de Levitación, Fuego o Debilidad.

La parte más mala del libro es su literatura. Es el detalle menos cuidado, ya que al fin y al cabo es un libro. Parece que el amigo Steve está narrando rápidamente que no escribiendo, aunque por otra parte, esto hace que el juego sea rápido y vivo y que el interés no decaiga. Los textos están predecidos por un número, así mismo dichos textos acaban con varias opciones con otros números. Elegir una opción (un número) nos llevará hasta el siguiente texto. Los combates son ineludibles y será necesario hacer varias tiradas de dados o utilizar conjuros.

Un ejemplo del libro es el siguiente:

"38. La puerta da a un corto pasadizo de suelo empedrado. Avanzas por él y, un poco más delante, encuentras una puerta ricamente tallada ante la cual acaba el corredor. Pero ves que, inmediatamente antes de la puerta, otro corredor arranca hacia la izquierda. Te aproximas a la puerta, escuchas tratando de descubrir al otro lado algún signo de vida. Al poner la mano en el pomo, una voz grita dentro <<¡Pase sin llamar!>> ¿Vas a entrar en ésta habitación como te indica la voz (pasa al 132), o prefieres no entrar y seguir por el corredor de la izquierda (pasa al 306)?"

Hay diversas formas de morir. El amigo Steve nos ha preparado interesantes y variadas formas de estirar la pata, siendo la más común la muerte en el combate. Aunque también es verdad que jugando inteligentemente podremos eludir los combates más duros y poder así morir de otra forma, e incluso si jugamos realmente bien, podríamos llegar a vencer al malvado brujo Balthus Dire. El libro se juega y se re-juega, no es tontería, te va a costar varias intentonas conseguir darle una colleja al maligno Balthus Dire.

Por el juego hay desperdigados varios objetos, es súmamente aconsejable que los cojáis todos, ya que pueden ser útiles en determinados momentos del juego. También hay formas de ganar más Oro, aunque por lo general lo que más abunda son los monstruos. Cuando nos encontramos con un nuevo enemigo y nos enfrentamos a él, el texto nos detalla sus características para que tiremos los dados una vez por él, y otra por nosotros, y restar así sus puntos de vida y los nuestros en las casillas de combates de nuestra hoja de personaje. Si la cosa se pone fea casi siempre podremos intentar escapar, pero seguro que antes o después tendrás que matar o te matará un infeliz bicho.

Vosotros mismos, a mí me ha parecido un entretenimiento muy interesante, me ha hecho retroceder en el tiempo y la verdad me ha enganchado. El libro lo he encontrado en una librería especializada en cómics, cuesta unos 9 euros y tiene 198 páginas. Y hasta aquí hemos llegado, mis mentes enfermizas, en el próximo número de SPAC os hablaré de otro gran libro-juego: Huida de la Oscuridad de Joe Dever.

Ficha

Título: La Ciudadela del Caos
Autor: Steve Jackson
Género: Libro-aventura
Publicado por: Timun Mas
Precio aproximado: 9 euros
Web: www.scyla.com
Páginas: 198
Ilustraciones: Russ Nicholson
Portada: Kevin Jenkins
Primera edición: 1983 (reedición 2003)
Argumento: El lector es el discípulo del Gran Brujo Yore y debe luchar contra las fuerzas malignas lideradas por el malvado brujo Balthus Dire, que quiere destruir el Valle del Sauce. Para ello debe entrar en la Ciudadela del Caos y destruir al brujo, para acabar así con sus funestos planes.

Grendel Khan

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Premios Hispanos a la Aventura 2003
por JSJ

<JSJ> Señora... señores... bienvenidos a la Edición 2003 de los Premios Hispanos a la Aventura
<chir> plasplasplasplas
* Urbatain aplaude
* Jenesis aplaude
* lumpi aplaude
<dhan> jeje, el chir ya se ha metido en la secta XD
<lumpi> plash plash
<Urbatain> jaja
<JSJ> este año no es muy prolífica la asistencia y hay grandes ausencias
<JSJ> sobre todo de algunos notables nominados...
<JSJ> como el año anterior la edición se ha desarrollado en dos rondas
* dhan se huele que seguro que a más de uno le ha tocado premio y no está
* lumpi se huele que seguro que a más de uno no le ha tocado premio y está
<JSJ> tras la segunda ronda en la que quedaron unas "pocas" aventuras nominadas la organización ya está en disposición de hoy
<JSJ> presentar a los ganadores en cada categoría
<JSJ> ganadores que no se irán con las manos vacías a casa (buenooo... es un decir)
<lumpi> :¬O
<JSJ> ya que al menos recibirán un bonito trofeo

ARGUMENTO

<JSJ> sin más preámbulos empezamos con...
* JSJ pulsa un botón y en la pantalla se proyecta...
<JSJ> MEJOR ARGUMENTO
<JSJ> "Cualquier cosa que pueda ir mal lo hará, al compilar." (1a Ley de Murphy Aventurera)
* [ManOwaR] se pregunta si el retroproyector que usa JSJ sera el SONY de 61 pulgadas que le hace babear...
<Jenesis> xDDD
<lumpi> :)
<JSJ> en esta categoríauientes aventuras...
<JSJ> El caso del misterioso asesinato del domador... (Gaston Cafard - Jarel)
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
* Dwight ese soy yo
<JSJ> Enterrado (Jon)
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)
* lumpi mata a Dwight
* [ManOwaR] mira Dwight extrañado...
* [ManOwaR] piensa... pero este no estaba muerto?
* Jenesis prepara las pastillitas de Dwight por si acaso
<Dwight> perdona, muerto no, atrapado en una paradoja temporal, sí
* lumpi aplaude
* Yokiyoki aplaude a las nominadas
<JSJ> y... la aventura ganadora en esta categoría es...
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)!!!!
<buh> bien
<buh> bien
<Jenesis> bieeenn!!!!!!!
* Urbatain aplaude por Depresiv
<kifcu> merecido, si
* [ManOwaR] aplaude efusivamente al primer ganador de la noche
* Dwight aplaude lentameeeeeente
* _RML_ aplaude mucho y con ganas!!!
<Yokiyoki> ¡BUAVOU!
* Jenesis aplaude a su aventura favorita
* buh se alegra mucho
<kifcu> alguien le avisa... por telefono o como sea?
<lumpi> viva depresiv! :)
<Yokiyoki> ¡viva!
<buh> estupenda aventura
<dhan> bien por Depresiv...
* lumpi aplaude bajo la sombra de la luna
<lumpi> [:)
<_RML_> Radio Marte Libre emite en sus ondas la sintonia de la telenovela LUNA NEGRA en honor a Depresiv :-p
<JSJ> una lástima no tener aquí a su autor para que nos diga unas palabritas

CALIDAD LITERARIA

* JSJ vuelve a pulsar el botón y en la pantalla se proyecta...
* [ManOwaR] va pasando la gorra para la 'colecta del CAAD en busca del disco duro'.
<JSJ> el siguiente apartado premia, entre las nominadas, aquella que los votantes han querido destacar por su literatura
<JSJ> aquella con los textos más evocadores... aquella que... bueno... las nominadas son:
* dhan espera algun poético discurso de Dwight en esta categoría
<JSJ> Cubo (Santiago Eximeno)
<lumpi> biba la vuen eskritura!
<JSJ> Dios en zapatillas (Jenesis)
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
* Urbatain pone cara de poker en la proyección de la pantalla
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)
<JSJ> ¡Qué noche! (Baltasar)
<JSJ> "Los jugadores reventarán tu aventura. A veces de forma embarazosa." (2a Ley de Murphy Aventurera)
<Jenesis> xDD
<JSJ> ...y la ganadora es...
* Yokiyoki aplaude a las nominadas
<JSJ> ...
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)!!!!
* [ManOwaR] tambien aplaude
<Jenesis> bbiiiennn!!!!!!!!
<Yokiyoki> ¡Bwavou!
* Urbatain levanta al abuelo del brazo
* Urbatain saluda
<JSJ> L-:
* Jenesis le da la pastillita a Dwight
<Jenesis> bravo!!!!
* Urbatain y el abuelete se encaminan hacia el escenario
* [ManOwaR] da un abrazo a Urbatain por su trabajo
<dhan> jeje, esta la imaginaba yo
<dhan> a ver si hacemos una porra
<Urbatain> ejem
<lumpi> bravo por urba!
<JSJ> Urba/Dwight... enhorabuena
* Urbatain coge el micro después de saludar a JSJ
<Urbatain> ejem
<Urbatain> gracias gracias
<dhan> bueno, el merito sera de UNDEAD que era el autor, no? XD
<lumpi> jaja
<Urbatain> en el testeo de la revisión 2 por parte de Eximeno
<Yokiyoki> :-O
<Yokiyoki> XD
<Jenesis> bravo por undead!!!
* _RML_ corea desde el fondo ¡Randolph! Randolph19:45 <Urbatain> me he dado cuenta de que poca calidad formal tengo o poca habilidad
<Urbatain> es lógico, sólo escribo cuando hago aventuras
<Urbatain> de toas formas siempre procuro que los textos mios transmitan el ambiente que busco
<Urbatain> y parece que lo he conseguido
<Urbatain> así que estoy muy contento
<Urbatain> :)
<Yokiyoki> ¡Enhorabuena!
* lumpi aplaude el discurso de urbatain
<dhan> ninguna alusion a Undead? :-)
* Yokiyoki se pone en pie
* Jenesis no lo pilla pero aplaude lo mismo...
<Urbatain> sólo espero depurar mi forma y así ofreceros mejores relatos
* Yokiyoki se vuelve a sentar
<Urbatain> Undeath?
<Urbatain> si
<Urbatain> que el texto del juego es 100% mío salvo la intro y el final
<Urbatain> que vaya que casualidad
<Urbatain> no son interactivas
<[ManOwaR]> :)
<lumpi> undeathain
<Jenesis> :)
<Urbatain> otra cosa que busqué es que la literatura interactiva fuese consistente
<JSJ> L-:
<Urbatain> y en fin, undeath aún no sabe que he hecho la parserización de su relato :)
<Urbatain> chao a todos!
* [ManOwaR] grita... que hable el abuelo!!!!!
* Urbatain saca un espejo del bolsillo
<Jenesis> bravo por Dwight!!!
<JSJ> bravo Urba!
<Dwight> ejem
<Dwight> cof cof cof
<dhan> cuidado con las escaleras ! :-)
<Dwight> demonios! la próxima vez encended la luz!
* [ManOwaR] sonrie
* Dwight entra en el espejo y desaparece
<Jenesis> xD
<-- Dwight has quit ()
<JSJ> L-:
* Urbatain se guarda el espejo
<Urbatain> gracias a todos!
* Urbatain baja del escenario y se sienta

ORIGINALIDAD

<JSJ> la siguiente categoría es...
<JSJ> ORIGINALIDAD
<JSJ> "Siempre hay algún crítico que odiará tu aventura. Incluso si esta no la has visto más que tu mismo." (3a Ley de Murphy Aventurera)
* Jenesis mira alucinada el color de la pantalla
<JSJ> en esta categoría fueron nominadas...
<JSJ> Dios en zapatillas (Jenesis)
<JSJ> Duende (Fray Fernando)
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
<JSJ> ¡Qué noche! (Baltasar)
<Urbatain> jeje, en el caso de mi juego, es blanxs
<JSJ> The Mimoso Adventure: el montaje del director (Tenebrofan)
* lumpi aplaude a las nominadas
* Yokiyoki aplaude a las nominadas
* [ManOwaR] aplaude a lumpi
* Jenesis aplaude
<Yokiyoki> :)
<[ManOwaR]> xDD
* Urbatain aplaude
<lumpi> gracias :)
<JSJ> y aunque todas se lo merecían por igual sólo una ha sido la que ha ganado por decisión popular
<-- Akb_colada has quit (User Quit: IRcap 7.0 http://www.ircap.net !)
<JSJ> y esa es...
--> Akb_colada (ircap7@BpUdDg.BkYcEW.virtual) has joined #caad
<lumpi> oh no, akbarr se ha caido
--> agorero (urbatain@BiNRbZ.AMeKCM.virtual) has joined #caad
<agorero> bueeeeeenaaaas
<JSJ> Duende (Fray Fernando)!!!
<Jenesis> nas ago
<Jenesis> biennn!!!!!
* [ManOwaR] aplaude
<Yokiyoki> ¡BRAAACVOOOOO!
<Yokiyoki> SSSSe curita cañçon!
* lumpi aplaude como un duendecillo
<_RML_> yujuuuuu!!
<Yokiyoki> cañón!
<kifcu> estupendo
<Jenesis> BRAVO!!!!
<JSJ> otra categoría en la que nos quedamos sin oir las palabras de su autor o ver su reacción L-:

INTERACTIVIDAD

* JSJ pulsa un botón... el mismo de siempre... de hecho el mando a distancia sólo tiene uno
* Jenesis observa la pared
<JSJ> INTERACTIVIDAD
<JSJ> "La primera frase que oirás al enseñar por primera vez tu aventura a un amigo será, invariablemente: '¿Pero no tiene gráficos?'." (4a Ley de Murphy Aventurera)
<Jenesis> xD
<buh> je
<_RML_> xD
<JSJ> en esta ocasión tenemos como nominadas a...
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)
<Urbatain> como se nota esa revisión a Microhobby :)
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
<JSJ> La Aventura Rural (Grendel)
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)
<JSJ> ¡Qué noche! (Baltasar)
<JSJ> The Mimoso Adventure: el montaje del director (Tenebrofan)
<JSJ> y esta vez... la aventura ganadora es...
<dhan> Dwight ya no esta, no puede ganar...
<dhan> voto por jen
<JSJ> ...
* Yokiyoki se muerde las uñas
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)!!!
<kifcu> bien!!
<Yokiyoki> ¡Braaaavooooo! ¡Bieeeennnn!
<buh> plas plas
* [ManOwaR] sonrie y manda un bexazo a Jenesis
* lumpi aplaude a o'reina jenesis
* Jenesis se traga la uña que se estaba mordiendo
<lumpi> enhorabuena!!
<JSJ> Jenesis... ¿unas palabritas?
<JSJ> L-:
* Jenesis se levanta
<Jenesis> Pues ....
* Urbatain aplaude vigorosamente
* [ManOwaR] se levanta tambien
* JSJ felicita a Jen
<Jenesis> Quiero dar las gracias a todos
<agorero> una aventura basada en tópicos original? puf!
* _RML_ exclama JEN! JEN! JEN!
<dhan> jeje... viva jen ! ;-)
<-- Salva has quit (Ping timeout)
--> Salvix (Salva@BQ95Na.Bpuzav.virtual) has joined #caad
<lumpi> oh no, el agorero :<
<agorero> estais en deJenesis> Y decir que no sé si volveré a conseguir una caja de cerillas tan interactiva
<Urbatain> calla carroñero!
<JSJ> L-:
* Jenesis hace una reverencia a la sala :)
* [ManOwaR] aplaude a Jenesis por su caja de cerillas
<Urbatain> que hable más!
<Urbatain> que traiga al pavo!
<Jenesis> mas?
--- Salvix is now known as Salva
<Jenesis> al pavo?
* [ManOwaR] grita: que hable la caja de cerillas... que hable!
* [ManOwaR] grita: que hable la caja de cerillas... que hable!
<Urbatain> :)
<Urbatain> que hable el escondite!
<Jenesis> pero si lo que quierias comerte eran los muebles!!!
<Salva> re
<Jenesis> xDDD
<Urbatain> joder Jenesis si me llegas a hacer caso
<Jenesis> no queda casa
<Jenesis> xDDD
<Urbatain> de nominados de interactividad serías la única
<Jenesis> te la comes entera!!!
<Jenesis> xDDDD
<Urbatain> yo quería que se podiese comer los objetos :)
<Jenesis> GRACIAS

JUGABILIDAD

* JSJ vuelve a pulsar EL BOTON...
<Jenesis> si van a ser iguales ;PP
<dhan> no os piqueis, urba
<JSJ> JUGABILIDAD
<JSJ> "Independientemente de cuantas formas hayas implementado para resolver una situación siempre habrá alguien que encuentre una en la que no habías pensado." (5a Ley de Murphy Aventurera)
<Yokiyoki> Qué verdad más verdadera...
* Jenesis toma buena nota de la ley de murphy
<JSJ> otra categoría en la que los votantes han tenido que decidir entre las siguientes nominadas...
<JSJ> Dios en zapatillas (Jenesis)
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)
<JSJ> El lurría (Jenesis)
<JSJ> La Aventura Rural (Grendel)
<dhan> urba, el año que viene los premios seran para nuestras marionetas, verdad? :-)
<agorero> es que aqui nadie implementa segundas soluciones para los puzzles
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)
<Urbatain> aunque seas malo maloso, ahí te doy la razón
<JSJ> y los votantes han decidido que la ganadora...
<Urbatain> aqui no habrá sorpresas
<dhan> voto por jen
<JSJ> ...la aventura más jugable...
<Urbatain> y bien merecidas!
<Yokiyoki> trrrrrrrrrrr
<JSJ> ...la que dice dhan... es...
<Urbatain> :)
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
<JSJ> !!!
<Yokiyoki> ¡UUuuuueeeeooo!
* Urbatain aplaude su jugabilidad
<kifcu> bien por Jen!!
* [ManOwaR] aplaude al libro
* JSJ refelicita a Jen
<JSJ> L-:
* Jenesis se vuelve a levantar y siente que le tiemblan las piernas
<agorero> bravo! ... ejem
* _RML_ exclama JEN! JEN! JEN! (y otra vez) JEN! JEN! JEN!
<Urbatain> viva!
* Jenesis no sabe que decir
<JSJ> Jen... temo que todos estamos esperando otras palabritas L-:
<Jenesis> Pues gracias otra vez
<Jenesis> la verdad es que como eran cuentos conocidos
<Jenesis> no esperaba que enganchase de esa manera
<Jenesis> pero... me alegro que os haya gustado :)
<Jenesis> GRACIAS
<Urbatain> eso no tiene nada que ver con la jugabildad jen :)
<Urbatain> te lo mereces
* Urbatain aplaude
<Jenesis> ah no?
<Jenesis> xD
<Urbatain> que sean cuentos conocidos?
* lumpi reaplaude a Jen :)
<Urbatain> ah vale!
<Urbatain> te pillo
<Jenesis> vale....
<Jenesis> xDDD
* Urbatain aplaude a Jen :)
* Jenesis se sienta

MEJORES PUZZLES

* JSJ pulsa EL BOTON... este parpadea verde... como si quisiese expresar algo... un sentimiento oculto...
--> KRAC (kracykrac@DcUj8l.Bfnyoz.virtual) has joad
<Jenesis> ops...
<JSJ> AVENTURA CON MEJORES PUZZLES
<Yokiyoki> ¡EEEEEOOOOO!
<KRAC> hola
<JSJ> "Se requieren menos órdenes para sacar un objeto de un contenedor que para volverlo a colocar dentro." (6a Ley de Murphy Aventurera)
<dhan> hombre, KRAC !
<Yokiyoki> ¡Y EEEEOOOO para KRAC también! :)
<Jenesis> nas KRAC :)
* Jenesis intenta comprender esa ley
* Jenesis no la pilla
<Urbatain> jeje aún recuerdo en una de SISI DEJAR OBJETO DENTRO DE OBJETO
<JSJ> en este apartado tenemos como nominadas a...
<Urbatain> COGER OBJETO FUERA!!!!! FUERA ATENCION DE OBJETO
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
<JSJ> La Aventura Rural (Grendel)
<agorero> ah! pero dwight tiene puzzles?
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)
<JSJ> ¡Qué noche! (Baltasar)
* KRAC se sienta y aplaude
<JSJ> The Mimoso Adventure: el montaje del director (Tenebrofan)
<Urbatain> ese KRAC, no te había visto
* lumpi aplaude al ente kracniano
<JSJ> ufff... creo que tengo yo más nervios ahora mismo que el autor de la aventura ganadora... que es...
* Jenesis oye como cruje la sala
<JSJ> ...esa que todos los votantes han elegido...
<Yokiyoki> XD
<Jenesis> xD
<JSJ> ...esa que dhan ya no dice...
<dhan> espera
<agorero> :) jeje
<dhan> a ver... q me he distraido
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)!!!
<agorero> oooooops
<JSJ> L-:
<agorero> grrrrrrrrr
<lumpi> jur jur
<Jenesis> OOOOOOooooooooohhhh
<KRAC> bieeeeeeeeeeen
<Yokiyoki> ¡Madre del amor hermoso!
* Urbatain aplaude
<Jenesis> yo tambien?
<kifcu> vaya, Jenesis arrasa!!!
<lumpi> 3 hurras por jénesis :)
<[ManOwaR]> xDD
<Yokiyoki> ¡Cómo estás los votantes! :D
* _RML_ exclama JEN! JEN! JEN! (y otra vez) Jotra vez) JEN! JEN! JEN!
* JSJ requetefelicita a Jen
* Jenesis se vuelve a levantar---
<Urbatain> jen, no vas a tener manos suficientes
<Jenesis> GRACIAS
* lumpi rereaplaude a jenesis
* [ManOwaR] piensa que como jen se compre el retroproyector no le va a quedar sitio para colocar los trofeos
<[ManOwaR]> XD
<Jenesis> GRACIAS a todos
<Urbatain> con la labia para discursos de Jen, esto se va a terminar pronto :)
<Jenesis> sip xDD
<JSJ> venga Jen... merecemos un discurso largo...
* Jenesis solo sabe escribir.. no hablar en público
<JSJ> urbatainiano diría yo L-:
<lumpi> jaja
* Urbatain coge el micro
* Jenesis se levant
<lumpi> o jareliano
<Urbatain> Jen dinos algo por favor
<Urbatain> habla de tu próximo juego
<Urbatain> brevemente
<Jenesis> Jooo que no atino con las rtecla
* Urbatain se sienta
<Jenesis> sxDDD
* Jenesis esta nervisoas
<lumpi> :)
<KRAC> :)
<Jenesis> pues... es que ya no sé que decir
* Urbatain piensa: haré una entrevista al final, al ganador
<dhan> un adelanto de tus proximos juegos !
<Jenesis> de verdad, es que me faltan las palanras
<Urbatain> ya te pillaré ya...
<Urbatain> mejor así dhan
<Urbatain> material pa SPAC
<Jenesis> xDDD
<Jenesis> gracias a todos, por elegir mi aventura
<Jenesis> estoy muyyy contenta :))
* Jenesis abraza al de al lado y se sienta
* lumpi le regala un ramo de rosas a jenesis @-----
* Jenesis lo recibe sonrjada
<Jenesis> gracias :)

MEJORES PSIs

* JSJ acaricia esta vez EL BOTON, como distraído, antes de pulsarlo... EL BOTON le devuelve un suave zumbido y una vibración... ahora parpadea en amarillo...
<JSJ> AVENTURA CON MEJORES PSIS
* KRAC le susurra al que está sentado a su lado: "osheeee, ¿quién ha ganado hasta ahora?"
<JSJ> "Dos monólogos no consálogo." (7a Ley de Murphy Aventurera)
* agorero susurra a KRAC
<agorero> Jenesis
<agorero> Urba
<agorero> Jenesis
<agorero> Jenesis
* [ManOwaR] susurra a KRAC pues Jenesis, Urbatain y el fraile creo
<agorero> y
<agorero> Jenesis
* Jenesis no pilla esta ley tampoco...
<JSJ> en esta categoría tenemos a las siguientes nominadas...
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
<JSJ> La Aventura Rural (Grendel)
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)
<JSJ> The Mimoso Adventure: el montaje del director (Tenebrofan)
* lumpi lanza una rosa con espinas al agorero -|@-----
<KRAC> oleeeee!!
<[ManOwaR]> ah y depresiv tambien gano una xD
<lumpi> bravo!
<JSJ> y los votantes han decidido que...
* agorero coge la rosa y esta se marchita
<JSJ> ...la ganadora tiene que ser...
<KRAC> ¿tan avanzada va la gala? :(
<dhan> jen
<dhan> o fan?
<JSJ> ...¿esa que dhan dice?
<JSJ> ...¿o no?
<dhan> mmm q nerviso
<JSJ> La Aventura Rural (Grendel)!!!
<buh> bien
<Jenesis> BIEN!!!!!!
* Yokiyoki le recuerda a KRAC que sonlas *ocho* y cuarto :)
<lumpi> hurra por grendel!
<[ManOwaR]> ole por grendel!
* Urbatain aplaude a la madre de la paleta
<Yokiyoki> ¡BRAAAAVOPOOOOO por GREEENDEEEEL!
<Urbatain> y a la vaca! :)
<Jenesis> vivaaaa la madre de edelmira!!!
<buh> al gat6o
* Urbatain aplaude
* lumpi aplaude a la criatura grendeliana
* [ManOwaR] se abraza con lumpi y aprovecho el caos para tocarle el culo
<buh> al gato
<kifcu> viva Edelmira!!!
<JSJ> desde aquí sentimos no contar con Grendel para que nos cuente sus impresiones L-:

MEJOR PUZZLE

<Jenesis> se le echa en falta
* JSJ pulsa EL BOTON amarillo... pero por un extraño designio... o quizá la voluntad del propio BOTON este empieza a parpadear en ambar... aunque ya no zumba ni vibra
<Jenesis> y akbarr sigue con la colada..
<JSJ> MEJOR PUZZLE
<JSJ> "La pista más importante siempre será la más inaccesible." (8a Ley de Murphy Aventurera)
<-- yokohama2 has quit (User Quit: www.zonadictos.net -- Todo sobre videojuegos.)
<agorero> esa ley tampoco es tan mala
<lumpi> pero la sola presencia de akbarr es celestial
<JSJ> y como puzzles nominados tenemos a...
<JSJ> Bañar al gato en "Rural" (Grendel)
<JSJ> La creación de "Dios en Zapatillas" (Jenesis)
<JSJ> Sacar agua del pozo en "El libro que se aburría" (Jenesis)
<JSJ> Salir de la tumba de "Enterrado" (Jon)
<JSJ> Saltar con la pértiga en "La sombra de la Luna Negra" (Depresiv)
<JSJ> Tiroteo en "El extraño caso de Randolph Dwight" (Urbatain)
<lumpi> jeje, tiroteo
<JSJ> de entre los cuales... el ganador es...
<JSJ> ¿dhan no dices nada? L-:
<dhan> no, ya no :-)
<agorero> tiroteo en ok corral
<dhan> pero apuesto por Jen
<kifcu> dhan tiene enchufe??
<[ManOwaR]> bañar al gato
<lumpi> <dhan> va a ganar jen
<JSJ> ...
<kifcu> xDD
* Urbor el pozo
<JSJ> Tiroteo en "El extraño caso de Randolph Dwight" (Urbatain)!!!
<Jenesis> bieeennn!!!!!!
<Urbatain> eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeh?
<lumpi> bravoo!
<Urbatain> enga ya!
<Jenesis> juassss
<kifcu> bien por el viejo Dwight!
<[ManOwaR]> que acaparadores
<[ManOwaR]> xDD
<JSJ> adelante Urba... deshaógate L-:
<Urbatain> será una broma no?
<Jenesis> juasss
<-- Akb_colada has quit (User Quit: IRcap 7.0 http://www.ircap.com !!)
* lumpi empieza a pegar tiros para celebrarlo
* [ManOwaR] vuelbe a abrazar a Urbatain
<JSJ> (desahógate) L-:
<Jenesis> que hable!!! que hable!!!
<lumpi> yujuu
<kifcu> atarle corto el micro a Urba que si no.... xDDD
* Urbatain coge el trofeo y lo lanza al pozo de Jenesis
<Jenesis> viva urbaaa!!!
<[ManOwaR]> que hable el abuelo
<Urbatain> :) es coña
--> Akbarr (ircap7@BpUdDg.BkYcEW.virtual) has joined #caad
* Urbatain sube al escenario
* _RML_ dispara al aire para celebrarlo BANGBANGBANG!!!
* Urbatain coge una piedra
* Urbatain lanza la piedra al pozo
* Urbatain coge una piedra
* Urbatain lanza la piedra al pozo
* Urbatain coge una piedra
* Urbatain lanza la piedra al pozo
* JSJ felicita a Urba por segunda vez
* Urbatain alarga la mano
<Jenesis> BRAVO!!!!
* Urbatain coge su trofeo!
* Urbatain alza triunfante su trofeo!
* dhan teme que urba destripe algun puzzle
<Urbatain> gracias!
<Jenesis> que hableeee!!!!!
* Akbarr se despierta y aplaude, sin saber muy bien a quién XD
<Jenesis> xDDDDD
<Urbatain> este si que no me lo esperaba!
<Jenesis> juass,
<Urbatain> pero imagino que una vez más...
* Jenesis felicita a Urba
<Urbatain> quiere decir que he logrado mi objetivo
<dhan> Akbarr, has puesto ya la otra lavadora?
<Urbatain> ¿como un tiroteo en una ón a oscuras se convierte en todo un reto aventurero?
* [ManOwaR] saca su micro improvisado de reportero... cual era tu objetivo?
<Akbarr> no, dhan, he estado todo el tiempo al teléfono :-P
<Urbatain> inexplicable
<Urbatain> gracias!

MEJOR PSI

* JSJ tiembla ligeramente al pulsar EL BOTON esta vez... como furioso por el continuo maltrato al que se ve sometido comienza a parpadear más rápidamente...
<JSJ> MEJOR PSI
<JSJ> "Todos los PSIs, en el fondo, desean comer tortilla." (9a Ley de Murphy Aventurera, o Corolario del Elfito)
<Urbatain> yo no, por favor, lo dices porque pocos otros colaboradores hay no?
<KRAC> juas, JSJ
<[ManOwaR]> xD
<dhan> jur jur
<agorero> menuda puñalada Urba, bien hecho
* [ManOwaR] quiere que gane Xzira
<Urbatain> :)
<Akbarr> los premios por ahora van 2 Urba, uno grendel y resto jen? :-P
<Jenesis> fray fernando Akbarr
<Urbatain> jeje que bueno
<dhan> " lo dices porque pocos otros colaboradores hay no?" notese el giro literario del ganador a la av. mejor escrita :-)
<JSJ> esta categoría tiene un especial encanto... ya que premia a algo que no deja de carecer de su corazoncito
<Jenesis> y depresiv
<JSJ> aunque sea virtual
<Akbarr> sí? a qué?
<[ManOwaR]> y depresiv
<JSJ> esta categoría también ha sido la más complicada para los votantes ya que
<Jenesis> empate?
<JSJ> es la más numerosa en nominaciones... quizá porque este año ha sido muy prolífico en PSIs dentro de las aventuras
<JSJ> los nominados han sido...
<JSJ> Criatura azulada en "ZeroGrados" (Jarel)
<JSJ> El gGrendel)
<JSJ> El gato de "¡Qué noche!" (Baltasar)
<JSJ> El libro (narrador) en "El libro que se aburría" (Jenesis)
<JSJ> El reflejo de Randolph Dwight (Urbatain)
<agorero> El Agorero de "Fantasía Aventura" (Urba y Lumpi)
<JSJ> Hur en "La sombra de la Luna Negra" (Depresiv)
<JSJ> La chica en Silende (Depresiv)
<JSJ> La madre de Edelmira en "Rural" (Grendel)
<dhan> debe ganar el libro :-)
<JSJ> de entre los que el ganador resulta...
* KRAC aplaude
* agorero sube al escenario
<JSJ> ...un personaje que a partir de ahora engrosará la lista de los más entrañable
<Urbatain> baja de ahí!
* [ManOwaR] se levanata y aplaude
* Akbarr hace la ola
<Urbatain> si ni siquiera aún te hemos creado!
<JSJ> ...o quizá más odiados de la historia aventurera L-:
* Urbatain echa del escenario al agoreor
<JSJ> La madre de Edelmira en "Rural" (Grendel)
<JSJ> !!!
<Akbarr> plas-plas-plas-plas!!!
* Urbatain aplaude
<KRAC> eeeeeeeeeeeeeeeooooooooooo
<kifcu> bien!! madre no hay mas que una!!
<KRAC> me encantó
<kifcu> aunque yo prefiero a la hija ;PPPPP
<Jenesis> bieennn!!!!!
* _RML_ aplaude rural y maternalmente :-p
<[ManOwaR]> :D
<Jenesis> como una olaaaaaa
<dhan> vaya, pobre gato !!
* Jenesis mira al gatico bonico
<JSJ> esperamos que Grendel, a pesar de ausente, reciba estos aplausos y ovaciones

MEJOR AVENTURA

<JSJ> y por fin... la categoría "estrella" de estos Premios...
* [ManOwaR] manda una enhorabuena virtual a grendel
* JSJ pulsa EL BOTON... este se apaga como queriendo decir algo...
* lumpi reaparece y reaplaude a Grendel
* KRAC piensa "realmente hemos aprendido la lección, ahora las galas duran menos de 2 horas"
<dhan> mejor lista o foro? :-)
* JSJ observa que la penumbra de la sala se convisi impenetrable oscuridad... no obstante unas letras brillan en la pantalla.
<JSJ> MEJOR AVENTURA
<JSJ> "Cualquier problema simple se puede expresar de la manera más compleja posible." (10a Ley de Murphy Aventurera)
* kifcu no puede estar mas de acuerdo con krac
<JSJ> y las nominadas son...
* Jenesis ya no intenta comprender las leyes esas....
<KRAC> por cierto, esta gala se está retransmitiendo en falso directo?
<JSJ> Dios en zapatillas (Jenesis)
<JSJ> El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain)
<Urbatain> hombre, este tipo de gala mola, pero las otras tb, con teatrillo e invitados y to eso
<JSJ> El libro que se aburría (Jenesis)
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)
<JSJ> The Mimoso Adventure: el montaje del director (Tenebrofan)
<KRAC> oleeee, ole las buenas aventuras!
* JSJ siente como las sombras se apoderan cada vez más de la sala... sólo queda un centro de luz... el del escenario
<JSJ> ehmmm... y la ganadora no podía ser otra... que...
<KRAC> :)
<dhan> ganadora? mm aventura, o persona?
<lumpi> buenas aventuras :)
<JSJ> La Sombra de la Luna Negra (Depresiv)!!!
<[ManOwaR]> :)
<Jenesis> BBIIIENNNNNN!!!!!!!!
<Urbatain> !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
<Urbatain> genial!!!!!!!!!
<KRAC> O_O
<lumpi> bravo!
<Urbatain> esto es otra sorpresa, no?
* [ManOwaR] se levanta emocionado y empieza a corear el nombre de la aventura
<KRAC> sorpresa
* lumpi ondea la bandera depresiva
<kifcu> vaya, me alegro por depresiv!!
* Jenesis siente que no esté aquí Depresiv
<_RML_> oeeee oeeee oeeee!!!!
* Urbatain se levanta tb y aplaude al ausente Depresiv
<lumpi> se lo ha merecido :)
<KRAC> Depresiv! vas a tener que cambiarte el nick! ;)
* Jenesis aplaude a su aventura favorita
<Akbarr> oeeeeeeeeee
<kifcu> jaja cierto, krac
<Yokiyoki> ¡Pam, pam, parpampampampampampaaaaaam!
<Jenesis> BRAVO!!!!
<[ManOwaR]> :D
<KRAC> Sí, señor, magnífica aventura
<JSJ> nuestras más fervorosas felicitaciones a Depresiv... pero le recordamos que nos debe unas palabritas cuando lea esto L-;
<dhan> bien por Depresiv, ahora queremos ver Archipielagos !
<Urbatain> bravo!
<Jenesis> BRAVO!!!

MEJOR AVENTURERO/A

<JSJ> para el final he dejado una categoría muy especial
<Akbarr> mira, al final ha ganado una que no he jugado XD
<dhan> que raro, no akbarr? XD
<Urbatain> razón de más para jugarla ak
<Akbarr> sabía yo...
<Akbarr> jaja
<JSJ> que premia el esfuerzo realizado por el mundillo
<kifcu> este Akbarr .... si no acaba en "mortal".... xDD
<Akbarr> si si claro que la jugaré
<JSJ> por una persona elegida entre las que componen nuestra comunidad
<Akbarr> "la sombra de la luna negra y mortal"
<Akbarr> mola
<agorero> grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
<dhan> a ver q pasa... pq aqui la q se lo merece es jen
<Akbarr> que gane lumpi!!!
* agorero grita y se desvanece en cenizas
<Akbarr> oeeeeeeee
<Akbarr> jaja
<-- agorero has quit ()
<lumpi> "la sombra de la luna que se aburría"
<Jenesis> no,,, no es cierto
* JSJ pulsa EL BOTON... lo pulsa dos veces porque ya no parpadea ni hace ruiditos... pero la pantalla cambia y aparece...
<JSJ> AVENTURERO DEL AÑO
<JSJ> en este apartado fueron nominadas las siguientes personas...
* lumpi saca la bandera akbarriana
<JSJ> Baltasar
<JSJ> Dhan
<KRAC> eh!
<KRAC> eh!
<dhan> dime
<Jenesis> biennn
<JSJ> Jenesis
<dhan> ah
<lumpi> eh!
<KRAC> eh!
<dhan> jaja
<Urbatain> oh!
<JSJ> Presi
<Akbarr> eh! (?)
<Jenesis> bienn!!
<KRAC> eh!
<JSJ> Urbatain
<KRAC> :)
<Jenesis> biennn!
<-- Salva has quit (Ping timeout)
* Yokiyoki aplaude a todos los nominados
<Akbarr> lumpi, tío, este año tampoco estamos nominados XD
<dhan> Presi?? quien es ese??? nunca ha venido por el chat, no??? XD
<Urbatain> a mi nooooo que estoy muy visto, please :)
* kifcu no entiende como puede haber sido nominado
<KRAC> juas
<JSJ> y por mayoría (casi aplastante tendría que añadir)...
<lumpi> para el 2020 ganamos fijo ak XDD
* Jenesis no tiene duda... lo han elegido
<Salvix> re
<JSJ> los votantes han decidido que...
<Yokiyoki> Hombre, kifcu, fuiste un gran promotor de las Jornadas X-(
<Jenesis> claro
<JSJ> ...el mejor aventurero de esta edición... es...
<Jenesis> :)
<lumpi> se lo merecen los cinco
<Yokiyoki> trrrrrrrrrrrr
<JSJ> ...un momento... corrijo...
<Akbarr> tensiorrr
<_RML_> ...
<_RML_> !!!
<KRAC> jie jie
* lumpi se muerde las uñas
<JSJ> ...LA mejor AVETURERA es...
<Urbatain> el aventurero más cojon... ejem
<dhan> aventurera
<Akbarr> [JSJ] corrigiendo, como siempre XD
<dhan> jeje
<Urbatain> :)
<JSJ> Jenesis!!!!
<lumpi> phhhhh
<lumpi> ohhhhh
<Urbatain> blanxs! :)
<lumpi> :)
<[ManOwaR]> xDD
<Akbarr> oeeeeeeeeee!
<kifcu> Bravo por Jen, es la mejor!!!
<KRAC> eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!
<lumpi> viva jenesis!!
* Urbatain aplaude a Jen
* Jenesis siente un hueco en su estómago
* Akbarr aplaude
<Yokiyoki> ¡Albricias y Zapatetas!
<Urbatain> jajajaja
<Urbatain> ahora si que tiene que decir algo
* Jenesis va al escenario
* Akbarr saca la banderita jenesiana
* [ManOwaR] se alegra muchisimo por Jen
* lumpi aplaude a la o'reina del 2003
* Jenesis se abraza a JSJ
<dhan> bien por jen!
* KRAC le da un abrazno la suelta en un minuto
* _RML_ exclama JEN! JEN! JEN! (y otra vez) JEN! JEN! JEN! (y otra vez) JEN! JEN! JEN!(y otra vez) JEN! JEN! JEN!
<JSJ> adelante Jen... esta vez tienes que asombrarnos con tu discurso L-:
* Jenesis no se lo merece
<lumpi> te lo has merecido :)
<Jenesis> GRACIAS
<Jenesis> este trofeo se lo merece todos los años mucha gente
<Jenesis> y creo que lo debería compartir con todos ellos
<Jenesis> y con todos vosotros
<Yokiyoki> Nadie lo duda, pero se elige a uno en representación de todos los que se lo merecen ;)
* lumpi escucha atento el discurso de la reina aventurera
* JSJ piensa... lo que nos vamos a ahorrar este año en gastos de envío de trofeos L-:
<Jenesis> es el trofeo de la comunidad del CAAD
<KRAC> jaja
<kifcu> jajaja JSJ
<chir> plasplasplasplas
<lumpi> :.)
<Jenesis> os lo dedico a todos
<Jenesis> muachas gracias :_)
<KRAC> gracias, jen!
<KRAC> vivaaaaaaaa
--- Salvix is now known as Salva
<Akbarr> oleeeeeeee
<Akbarr> jen for president!!!
<Jenesis> GRACIAS
* dhan nomina a Jenesis para directora del caad, de la lista o el foro :-)
* Jenesis suelta una lagrimita
* Jenesis saluda a todos
<Jenesis> GRACIAS
* Akbarr nomina a jen como redactora de spac XD
* JSJ pulsa... por última vez... el apagado BOTON... espera... nada ocurre... ni un pitido... ni una señal... tan sólo una pantalla en la que pone...
* lumpi aplaude el emotivo discurso de jenesis
* Jenesis invitaría a algo pero,,,
<KRAC> jen, ahora tu voto sobre la polémica de los foros puede ser muy influyente ;)
<JSJ> THE END
<JSJ> "Los buenos aventureros nunca mueren, tienen hijos y desaparecen del mundillo." (Corolario Zak)

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Entrevista con Josep Coletas
por NetSkaven

NetSkaven- Lo primero darte la bienvenida a este pequeño rincón aventurero. Para no romper la tradición lo primero es presentarte. ¿Quien se esconde tras ese velo de aventuras?

Josep Coletas- Espera que mire en el espejo. Ah sí, Josep Coletas Caubet.  Escritor de aventuras, músico, astrónomo, egiptólogo, informático, etc etc.

NS - ¿Cómo llegaste al mundo de las aventuras? ¿Recuerdas cual fue la primera aventura que jugaste?

JC - Digamos que el mundo llegó a mí. Si recuerdo bien, Me pasaron el "The Hobbit" y como había comprado la revista ZX en la que lo destripaban... ya te puedes imaginar el resto.

NS - ¿Tu aventura favorita? ¿Qué crees que la distingue del resto?

JC -Bueno mi favorita es de propia creación (¿acaso podría ser de otro modo?). Los Vientos del Walhalla.

Sólo decirte que estoy muy satisfecho con ella.

NS - ¿Y la peor que recuerdas?

JC -Ahora mismo no recuerdo ninguna, la gente sólo suele acordarse de las buenas aventuras.

NS - ¿Cuándo y cómo surge la necesidad de pasar al otro lado (la creación)?

JC -Pues no tardó en surgir. Siempre habia realizado mis pinitos realizando juegos en BASIC, de hecho la primera aventura que realicé era en BASIC ("Sindbad"), pues en aquellos inicios aún no tenía el PAWS. Aquí quisiera aclarar una cosa: Por la red circulan tres aventuras mías ("Sindbad", "Gollumitis (Demo El Hobbit)" y "Tiempos de Magia") que nunca llegaron a ser oficiales o comercializadas. El motivo es muy simple. "Gollumitis" y "Tiempos de Magia" son dos aventuras super-sencillas que realicé para probar las capacidades del PAWS, sin ningún objetivo más. Mientras que "Sindbad" tal como dije antes estaba hecha en BASIC y no tenía suficiente calidad para ser comercializable.

NS - ¿Quienes eran/son Grupo Creators Union?

JC -Eran. Pues estabamos mi hermano y algunos amigos que de vez en cuando aportaban cosas, por ejemplo Alex Marcet me pasó el tocho de libro sobre los vikingos para inspirarme y realizar Los Vientos del Walhalla, aparte del uso de algunos libros sobre mitología que ya disponía.

NS - Cuéntanos un poco la producción del grupo y como ves con el paso del tiempo hoy dichas aventuras.

JC -Las aventuras son las siguientes: El Forastero, Pueblo de la Noche, El Señor del Dragón, Idiliar, La Prehistoria, Los Vientos del Walhalla.

Pues para lo creciditas que están las veo bien.

NS - ¿Qué intentabais añadir vosotros a la escena aventurera del momento?

JC -Pues supongo que todos los escritores teníamos la misma intención con mayor o menor éxito: Hacer aventuras de calidad.

NS - Si tuvieras la oportunidad de volver a programar una de tus aventuras, ¿cual eligirias?. ¿Que cambiarias?

JC -Si te refieres a hacer un remake, ninguna. Hacer un remake me parece extremadamente aburrido, pues no estás creando, sino retocando algo que ya estaba hecho.

Si te refieres a empezar de cero de nuevo, en "el forastero" quitaría lo de comer a cada tres pasos, aunque como fue mi primera aventura "en serio", no todo iba a ser perfecto. En Idiliar habría bajado la dificultad.

En los Vientos del Walhalla se corrigió todo este tipo de cosas.

NS - ¿Y que nos puedes contar de DarkKat Adventures? ¿En que se diferenciaba de GCU?

JC -Darkkat Adventures tenía que ser el sello para aventuras en PC. Aparte de que para entonces lo de "Grupo Creators Union" ya no tenía mucho sentido, pues habían pasado los años y con los amigos que aportaban cosas o habíamos perdido el contacto o estaban metidos ya en asuntos con escaso tiempo para aventuras.

NS - Sin duda eres el "culpable" de una de las aventuras más sorprendentes de las que se recuerdan: Barbarian Quest. ¿Como surge la idea?

JC -La inspiración para hacer Barbarian Quest vino a través de los cómics de "Conan el Bárbaro".

NS - ¿Qué te llevo a elegir NMP sobre el resto de los parsers disponibles?

JC -Por su semejanza con el parser PAWS. Desde mi punto de vista los parsers tienen que basarse en el PAWS, los condactos se aprenden en poco rato por lo lógicos que son

"CARRIED 4" =Llevas el objeto número 4

y encima es muy potente, pues como habréis comprobado el NMP no venía inicialmente pensado para hacer una aventura con gráficos animados estilo aventura gráfica, y sin embargo lo hice. Eso demuestra que con el uso apropiado de los condactos puedes realizar la aventura que te venga en gana.

NS - Imagino que en su creación te encontrarías con mil y un problema. ¿Alguna curiosidad que recuerdes especialmente?

JC -Por ejemplo el follón de los colores. pues los gráficos de los sprites (muñecos) cogían el color del gráfico principal mostrado. Ello representaba que cuando creaba tales muñecos no veía los colores tal como quedarían en pantalla, sino que tenía que recordar su número de color de la paleta. Amén de muchísimas otras cosas como las rutinas de movimiento. Es destacable que no usé para la creación de "Barbarian Quest" rutinas externas, todo lo que se ve en pantalla lo realizan los propios condactos del NMP. Una vez dije "si supierais lo que metí ahí para que funcionara...", cuando digo eso me refiero a las complicadas rutinas que tuve que crear con los condactos del NMP.

NS - ¿Cual de tus aventuras recomendarias a alguien que nunca ha jugado nunca a ninguna de las vuestras? ¿Por qué?

JC -Los Vientos del Walhalla. ¿He dicho antes que es mi favorita?

NS - ¿Qué aventura te hubiera gustado programar?

JC -"Lord of the Rings" de Melbourne House. Por el simple hecho que no me gustó tal como ellos lo hicieron (¿a que venía ese rollo de unas gemas? Se tendrían que haber ceñido más a los libros, aunque ello representara que fuera más fácil para el jugador que los había leído.)

Sinceramente, me había rondado por la cabeza hace años hacer"El Señor de los Anillos" en aventura. Respetando los textos originales del libro,  el guión, etc etc. Lástima que ello representaría infringir todos los derechos de copyright y demás historias, aparte de que, claro está, sería una tarea titánica. (Además de que, otra vez, al ser tan fiel al libro sería extremadamente fácil para quien lo hubiera leído. ¿Pero quién dijo que hay algo perfecto?)

...Y encima ahora que ya han salido las películas ya no digamos.

NS - Nos acabas de sorprender con una nueva aventura: "Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen - Misterio en la catedral". Por lo que he podido ver parece ser que el desarrollo de esa aventura te ha llevado bastante tiempo. Cuentanos algo sobre ella.

JC -La idea original la tuve en 1996. Llegué a crear una primera base de datos con el parser NMP (que aún conservo en un diskette de 3 1/2), pero por distintos motivos el proyecto fue abandonado.

Así que he decidido terminarlo, pues el proyecto me parece lo suficiente interesante como para no dejarlo atrás para siempre. En cuanto al argumento, trata de un personaje de principios de siglo XX, el Dr. Van Halen, que investiga casos asociados con lo sobrenatural  y lo inexplicable. El Dr, Van Halen reside en Brujas, Bélgica, y desde allí se moverá por toda Europa en sus distintos casos.

NS - Una de las cosas que más han llamado de la atención de esta aventura es su plataforma. ¿Por qué spectrum y no otras plataformas más "standard" hoy en día? ¿Seguiras trabajando en spectrum o volverás a la"pantalla grande"?

JC -Hay varios motivos, el principal el tiempo de creación de una aventura. Me interesa realizar aventuras pequeñas pero de calidad. Otro motivo es seguir apoyando el software de Spectrum. Y un motivo también de los principales, es que escribo las aventuras por diversión, y escribirlas con el PAWS en el Spectrum me divierte sobremanera. Tal como dije una vez, me gusta más escribir aventuras que jugarlas.

En cuanto a la pantalla grande, no tengo nada claro en este momento. Lo único que está claro es que si realizo algo para PC, será con el
SuperGlús.

En todo caso  Los Casos del Dr. Van Halen serán siempre exclusivamente para emulador de Spectrum 48k.

NS -¿Conoces los nuevos parsers (SuperGlus, InformATE, TADS,...)? ¿Qué opinion te merecen?

JC -Conozco el SuperGlús. Parece estar todo bastante bien. Los otros, al ver que no estaban basados en PAWS no los he probado.

NS - ¿Veremos más aventuras del Dr. Van Halen?

JC -Espero que sí. En formato emulador de Spectrum 48k siempre, y de una sola carga cada aventura. De alguna forma, "Los Casos del Dr. Van Halen" son mi tributo al mundo del Spectrum.

NS - ¿Algun proyecto futuro?

JC -Hay un par de argumentos para dos nuevos Casos del Dr. Van Halen para Spectrum.

Es posible que "Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen" salgan también una versión para PC además de la de Spectrum, que saldrían a la vez (irían en el mismo zip). (la de PC sería mucho más completa en textos (descripciones más detalladas, etc.) que la de Spectrum, con más localidades, algo más extensa, etc. En fin una versión PC, vamos)

NS - ¿Cuál ha sido el parser elegido para ese portado?

JC -Si no hay problemas imprevistos, antes de llegar a julio saldrá la versión PC del primer caso, "Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen: Misterio en la Catedral".

NS - Ahora es tu momento de gloria, las últimas lineas son todo tuyas.

JC -Simplemente decir que me alegro de que este mundillo siga vivo y con gente como vosotros apoyándolo. También dar las gracias a todos los que habéis jugado alguna vez a alguna de mis aventuras, pues esa es la mejor motivación para un escritor de aventuras. También informar a los que deseen probar alguna de mis aventuras, que lo hagan siempre disponiendo de las instrucciones de la misma (en la red rondan ficheros de mis aventuras sin las instrucciones). En la web del CAAD hay un fichero llamado"GCU - Coleccion" en el que están todas las aventuras oficiales del sello "Grupo Creators Union" con sus respectivas instrucciones y soluciones.

NetSkaven

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Orientación a Objetos, ¿pero eso me sirve de algo? (I)
por Mel-hython

En los últimos años se ha discutido en los foros, listas, chats... sobre la mejor o peor manera de crear aventuras (o relatos interactivos, como prefiráis) en todo este tiempo he escuchado en varias ocasiones: “¿Orientación a qué?, ¿pero eso me sirve de algo?” Pues bien, voy a intentar explicar con palabras sencillas y ejemplos de InformATE qué es eso de la Orientación a Objetos y porqué tiene alguna utilidad en esto de la creación de aventuras.

Orientación a Objetos, ¿pero eso qué es?

Se puede hablar eternamente sobre paradigmas de programación (o en palabras sencillas técnicas o formas de programar), que si programación procedural, que si programación descriptiva, que si funcional, que si orientación a objetos, a prototipos, etc... No voy a entrar en la teoría, si estáis interesados hay estupendos libros que podéis leer, simplemente vamos a intentar entender qué es con palabras sencillas.

La idea central evidentemente son los ‘objetos’. ¿Qué es un objeto? Pues en realidad cualquier cosa. La primera idea que uno puede tener de un objeto es eso, un objeto físico pongamos un ejemplo de aventuras más o menos, un zurrón:

Object Zurron “zurrón de cuero”
   with
     nombre ‘zurron’ ‘cuero’,
     descripcion

“Un zurrón de cuero finamente repujado. Un notable ejemplo del trabajo de los curtidores de la pantanosa Kardash. Ha tenido tiempos mejores, sin duda, pero sigue siendo soberbio”,

has prenda recipiente;

Veamos que estamos diciendo en realidad:

- El zurrón es una COSA (Object)
- El nombre adecuado para referirse a esta cosa es ‘zurrón de cuero’
- El zurrón tiene una descripción que dice que es viejo, pero finamente trabajado y que probablemente sea de un lugar imaginario llamado Kardash
- El zurrón puede ser ‘vestido’, es decir, el jugador puede ponérselo como una ‘prenda’
- El zurrón puede contener otras ‘cosas’, así que es un ‘recipiente’.

Todas estas cosas ya nos las facilita la librería de InformATE, es decir realmente el zurrón que hemos descrito ya puede ser usado por el jugador como ropa (puede ser vestido) y al tiempo como bolsa (se pueden situar objetos dentro de él).

Los objetos básicamente tienen dos clases de componentes: atributos y métodos.

Un atributo es una característica del elemento, el peso de un objeto, o su nombre, o su descripción. El objeto que hemos definido un poco más arriba sólo tiene atributos (aunque en InformATE hay dos clases de atributos muy diferentes, los que pueden tener cualquier valor –como descripción- que vienen en el objeto tras la palabra ‘with’ y los que sólo pueden tener verdadero o falso, o si preferís aquellos que se tienen o no se tienen, que son los que se indican detrás de la palabra ‘has’).

Un método es algo que se puede hacer con el objeto o que el objeto puede hacer. Veamos un ejemplo muy sencillo también en InformATE:

Object Trompeta “extraña trompeta hecha de azúcar”
   with
   nombre ‘trompeta’ ‘azucar,
      descripcion
         “Esta extraña trompeta es de azucar cristalizado, muy sabrosa pero con una afinación espantosa”,
      usos 10,
      tocarTrompeta [;
                    self.usos--;
                    if (self.usos > 0)
                       “Sonar suena, pero no muy bien, eso si deja un excelente sabor en la boca”;
                    else
                       “Vaya! Ya no suena, debes haberte comido la boquilla”;
         ],
has femenina;

En este caso el objeto que hemos creado es una trompeta fabricada de delicioso azúcar. Se le puede ‘invocar’ al método ‘tocarTrompeta’ (en particular en InformATE esa invocación sería simplemente ‘Trompeta.tocarTrompeta()’ ), que imprimirá en la pantalla un mensaje indicando que la trompeta suena. Pero el número de veces que la trompeta sonará está limitado por el contenido inicial del atributo ‘usos’.

Bueno, todo esto está muy bien, pero muchos se preguntarán, ¿a fin de cuentas esto no es lo mismo que los ‘objetos’ de PAWS, SINTAC, NMP, etc...? o sea en la sección de objetos se pueden definir ‘cosas’ con sus atributos y demás. Y bueno, eso de los métodos parece una forma peculiar de organizar el código, pero, ¿aporta algo?

Hay algunas cosas más en esto de la orientación a objetos. Los objetos pueden ‘clasificarse’ en ‘clases’; o más bien es posible definir una ‘clase’ de objetos que comparten las mismas características. Por ejemplo, puede ser que en el juego en el que estés trabajando necesites un buen montón de objetos parecidos al zurrón, todos que se pueden vestir y tienen bolsillos o algo parecido para contener objetos. Podríamos definir una ‘clase’ de objetos que ya nos escriba parte del código sin que tengamos que repetirlo una y otra vez. Por ejemplo así:

Class PrendaConBolsillos
has prenda recipiente;

Usando esta clase podemos crear ahora objetos simplemente cambiando el ‘Object’ que indica objeto general por la ‘clase’ que queremos, así:

PrendaConBolsillos Zurron “zurrón de cuero”
   with
   nombre ‘zurron’ ‘cuero’,
      descripcion

“Un zurrón de cuero finamente repujado. Un notable ejemplo del trabajo de los curtidores de la pantanosa Kardash. Ha tenido tiempos mejores, sin duda, pero sigue siendo soberbio”;

Y podemos aprovechar y definir muchos más:

PrendaConBolsillos Canana “canana rojiza”
   with
   nombre ‘canana’ ‘rojiza’,
      descripcion

“Una vieja canana de cuero repujado teñida de un rojo pálido. Debió servir para contener cartuchos de las armas de proyectil. En definitiva una reliquia de la guerra contra los dioses.”,

has femenino;

PrendaConBolsillos Pantalones “pantalón de tela de viaje”
   with
   nombre ‘pantalón’ ‘tela’,
      descripcion

“Un pantalón desgastado realizado en tela de viaje, ese viejo tejido del que tantos y tantos uniformes se realizaron en la última guerra.”;

Y con esto hemos dado un repaso general a lo que es la programación orientada a objetos en el entorno de la aventura.

Vale, ¡pero ponme un ejemplo práctico y útil, Mel!

De acuerdo pongamos un primer ejemplo de la utilidad de la orientación a objetos aplicada a las aventuras. En la sección anterior hemos definido una clase de objetos que son contenedores y prendas al mismo tiempo, si ponemos a correr nuestra aventura con los ejemplos que hemos escrito más arriba, todo funcionará correctamente, pero... ¡vaya resulta que puedo meter en estas prendas con bolsillos cualquier número de objetos! ¡Y no queríamos que el zurrón de nuestro juego fuese la maleta de Mary Poppins! Sí, así es, la librería de InformATE no pone ninguna clase de restricción a los contenedores. Algunos pensarán, ‘pues vaya una m... de librería’. Bueno, por una parte sí y por otra parte no. Sin ir muy lejos el ínclito Zak en persona ha dicho en varias ocasiones que le disgustan los juegos en los que debes tener en cuenta el número de objetos que se pueden llevar, el cansancio, el hambre, etc... y uno de los últimos juegos que se han descargado en la página del CAAD presenta como una ventaja el no tener que preocuparse por ese tipo de cosas. Así que tal vez no sea una falta de la librería sino simplemente una elección. ¡Pero no es nuestra elección! ¿Qué podemos hacer?

Pues hay una solución bastante simple usando orientación a objetos. Definamos una clase de objetos que sean contenedores con límite, algo así:

Class ObjetoContenedor
   with
      limiteObjetos 100,
      antes
      [i;
      Recibir:
         if ( children(self) >= self.limiteObjetos )
            “Parece que esto ya no cabe ahí.”;
         rfalse;
   ],
has recipiente;

Es decir hemos creado una clase de objetos en los que se puede indicar un límite de objetos (por defecto si no se dice nada, 100) y si se intenta meter más objetos que los que se han indicado simplemente se le indicará que no cabe. Si definimos una clase ObjetoPrenda de esta forma:

Class ObjetoPrenda
   has prenda;

Podemos usar ahora otra característica de la orientación a objetos que nos va a resultar muy útil en la programación de aventuras: la herencia múltiple. Queremos ahora definir de nuevo la clase que queríamos usar, la clase ‘PrendaConBolsillos’. Vamos a aprovechar para reducir un poco la capacidad ‘por defecto’ (si no se dice nada) ya que parece poco probable que una prenda con bolsillos tenga un límite de objetos tan elevado como 100.

Hacer esto en InformATE es tan simple como:

Class PrendaConBolsillos
   class ObjetoPrenda ObjetoContenedor,
   with
      limiteObjetos 20;

Y finalmente podemos reconstruir nuestros objetos de esta forma:

PrendaConBolsillos Zurron “zurrón de cuero”
   with
      nombre ‘zurron’ ‘cuero’,
      descripcion

“Un zurrón de cuero finamente repujado. Un notable ejemplo del trabajo de los curtidores de la pantanosa Kardash. Ha tenido tiempos mejores, sin duda, pero Sigue siendo soberbio”,

limiteObjetos 30;

 

PrendaConBolsillos Canana “canana rojiza”
   with
      nombre ‘canana’ ‘rojiza’,
      descripcion

“Una vieja canana de cuero repujado teñida de un rojo pálido. Debió servir para contener cartuchos de las armas de proyectil. En definitiva una reliquia de la guerra contra los dioses.”,

limiteObjetos 3,
has femenino;

 

PrendaConBolsillos Pantalones “pantalón de tela de viaje”
   with
   nombre ‘pantalón’ ‘tela’,
   descripcion

“Un pantalón desgastado realizado en tela de viaje, ese viejo tejido del que tantos y tantos uniformes se realizaron en la última guerra.”,

limiteObjetos 10;

Daos cuenta de que si cambiamos la definición (el comportamiento) de ObjetoContenedor todos los objetos de la clase ‘PrendaConBolsillos’ tendrán el nuevo comportamiento sin que tengamos que preocuparnos de nada más.

Bueno ahora ya tenemos unas prendas con bolsillos un poco más razonables, pero aún nos ocurren cosas un poco extraño. Por ejemplo podemos coger un reloj de pared y guardárnoslo en el bolsillo de nuestros pantalones de tela de viaje. ¡Vaya, aún tenemos algunos problemas del tipo Bolso de Mary Poppins!

¿Cómo lo podemos resolver?

Pues no hay que buscar mucho. En el kit del programador de JSJ podemos encontrar dos librerías que nos solucionan estos problemas: ‘contenedores.h’ (una traducción del equivalente yankee de dhan) y ‘física.h’ (una librería de Urbatain). Ambas traen documentación en los comentarios iniciales de la librería, lamentablemente no hay documentación unida a las librerías aunque espero proporcionarla en breve para todas las librerías que se encuentran en esta situación.

Y ahora, ¿qué más?

Creo que por ahora ya está bien. Hemos visto una introducción sobre lo que representa, a grandes rasgos, la orientación a objetos y hemos visto algunos ejemplos de uso en el lenguaje InformATE. Sólo quiero añadir dos cosas antes de despedirme:

Primero, podéis ver una análisis bastante más extenso de lo que representa la orientación a objetos en la sección ‘El lenguaje de los Objetos’ de la documentación traducida de InformATE.

Segundo, este artículo nace con la vocación de ser una serie, espero ir explicando a partir de ahora usos reales y prácticos de la orientación a objetos en las aventuras, y en particular el uso de diversas clases muy útiles presentes en algunas de las librerías que están disponibles en la actualidad. Ahora bien, sobre todo quiero que estos artículos sean útiles para todos, así que por favor, mandadme cualquier duda que os surja o cualquier sugerencia que deseéis darme sobre la orientación de los siguientes artículos. Ya sabéis donde me tenéis: mel-hyth@teleline.es

Y nada más, podéis objetivamente objetar lo que queráis, pero orientaos a objetos.

Melhython

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Desde 629.151.600 Km. de distancia.
por IO- Group

Estudio de las aventuras conversacionales hispanas I.

Estudio del impacto del texto en las aventuras v1.

© IO-Group
http://io-group.tripod.com/
{ io_group | io_development | io_help }@ lycos.com

Objetivos:
¿Cuál es la importancia del texto en las aventuras conversacionales españolas?. ¿Prima sobre el código o, al revés, el código tiene más peso que el texto?.Para responder a esta pregunta, y a algunas más que irán surgiendo a lo largo del estudio, hemos estudiado el código fuente de 30 aventuras hispanas escritas en Inform para máquina Z. Se ha seleccionado esta herramienta por ser la más usada en el mundo de las aventuras conversacionales hispanas y porque hay una buena cantidad de código fuente fácilmente accesible.Al final de este documento se resumen los resultados obtenidos y se propone un nuevo enfoque a la hora de programar aventuras conversacionales.

Definiciones:

Llamamos texto a cualquier cadena de caracteres que puede ser mostrada al jugador, es decir, todo aquello que un jugador puede leer cuando se cumplan una serie de condiciones como que esté en una determinada localidad, haya usado un determinado objeto, etc. Serán texto las descripciones de las localidades, descripciones de los objetos, respuestas específicas de la aventura, etc.Para ser texto, las cadenas de caracteres deben estar contenidas en el código fuente de la aventura, por lo que no se considera texto: las respuestas o errores predeterminados del parser, mensajes de desambiguación, etc.Llamamos comentario a todo lo que esté comprendido entre el carácter “!“ hasta el final de la línea. En este estudio no tendremos en cuenta los comentarios.Llamamos código a todo lo que aparece en un archivo de código “.inf“ y no es texto ni comentario.

Definiendo las métricas necesarias.
Vamos a estudiar el impacto del texto en las aventuras hispanas y para ello debemos determinar que medir y como medirlo. Como factor de medida hemos definimos una métrica llamada cantidad de texto en la aventura (o cantidad de texto). La expresión de esta métrica es:

[1] texto / aventura

Donde texto y aventura se miden en número de caracteres y cantidad de texto en la aventura toma valores comprendidos entre 0 y 1. Multiplicando la cantidad de texto en la aventura por 100, obtenemos el porcentaje de texto que contiene la aventura.Esta métrica nos permite determinar la importancia del texto en una aventura independientemente de su tamaño. Es posible establecer una clasificación de las aventuras en función de esta métrica. Aunque esto queda fuera del alcance de este estudio, a continuación se dan unas ideas generales para ayudar a entender esta métrica.Un valor de cantidad de texto 0 significa que no existe ningún texto que pueda ser mostrado por pantalla (salvo los mensajes del entorno de ejecución de la aventura). Por ejemplo un juego de matar marcianos o de bombardero tendrán un valor muy próximo a 0.Un valor muy bajo de cantidad de texto significa que la aventura está muy poco basada en texto y más basada en código. Un ejemplo tipo es una aventura que define comportamientos complejos para objetos: PSIs que se mueven e interaccionan con el decorado, máquinas que pueden manipularse para que hagan distintas tareas, aventuras basadas principalmente en gráficos y animaciones, pruebas de nuevos conceptos o librerías, etc...Un valor intermedio significa que la aventura está equilibrada. Por regla general no tendremos descripciones ni muy escuetas ni muy extensas y, a lo sumo, podremos encontrar un número muy reducido de objetos o PSI con comportamiento elaborado.Un valor muy alto significa una aventura más sustentada en el texto que en la acción. Aventuras tipo son aquellas que contienen descripciones largas y elaboradas para las localidades y objetos y la mayoría de los puzzles son simples, encontrar objetos, usar los objetos adecuadamente, etc.Un valor de 1 significa que nos encontramos ante un libro o relato sin ninguna línea de código. Una aventura tipo con un valor cercano a 1 será un relato interactivo en la que, en determinados momentos podamos elegir entre una serie de opciones, sin posibilidad de coger o manipular objetos, movernos entre estancias, etc.Multiplicando el resultado de la métrica por 100 obtenemos el porcentaje de texto que contiene una aventura. De la misma manera podemos definir otra métrica inversa llamada cantidad de código en la aventura (o cantidad de código):

[2] código / aventura

Que nos permite cuantificar el impacto del código sobre la aventura y cuya interpretación es la misma de la interpretación de la métrica cantidad de texto en la aventura. Sin embargo la siguiente relación no se cumple:

[3] ( texto + código ) / aventura = 1 es Falso

O lo que es lo mismo la inversa de la cantidad de texto en la aventura no es la cantidad de código en la aventura:

[4] 1 / texto <> código

El resultado de la operación [3] siempre será menor que 1 porque la métrica ignora los comentarios. Para obtener un valor de 1 la operación debe contemplar también el código de los comentarios:

[5] ( texto + código + comentario ) / aventura = 1

Esta operación sí se cumple siempre.En este estudio del impacto del texto sobre las aventuras conversacionales solo tendremos en cuenta los valores de texto y código. El estudio de los valores de comentario se pospone para otro estudio posterior.

Criterio de selección y apreciaciones.

Para realizar el estudio se ha implementado un analizador léxico capaz de calcular las métricas del apartado anterior sobre ficheros “.inf“ que contuvieran código fuente de Inform. Se ha usado la herramienta Inform por ser la más extendida en el mundo hispano.Para las aventuras hispanas no se ha seguido ningún criterio en la selección, simplemente se han incluido todas aquellas de las que se ha encontrado el código fuente compilable para máquina Z. No hemos tenido en cuenta aventuras cuyo código estuviera escrito para otras máquinas.Solo se han calculado las métricas a partir de los archivos .inf. No se han tenido en cuenta archivos .h específicos de algunas aventuras.Este estudio comprende un número muy pequeño de aventuras, por lo que las conclusiones no deben entenderse como verdades absolutas, pero sí como consejos o buenas prácticas para mejorar la calidad del proceso (como escribimos aventuras) y del producto (la propia aventura).

Análisis de las aventuras:

Las aventuras seleccionadas para este estudio y sus valores correspondientes a las métricas definidas se muestran en la siguiente tabla.

Tabla 1.

Aventuras en español

Código*

Texto *

Total*

% Código

% Texto

1

A veces...

12533

15567

29.046

43,15

53,59

2

Abismo

1.350

1.439

3.412

39,57

42,17

3

Alemanes

5.880

12.371

18.334

32,07

67,48

4

Alicia a través del espejo

3.961

4.013

18.353

21,58

21,87

5

El Aparato

4.733

3.743

9.246

51,19

40,48

6

Aquelarre Parte 1

14.559

20.537

37.653

38,67

54,54

7

Con Rumbo

5.108

3.091

8.762

58,30

35,28

8

Cacahuetes, Sal y Aceite

5.619

7.693

15.440

36,39

49,83

9

CH3-CH2-OH

2.702

2.112

4.863

55,56

43,43

10

Churro patatero

5.888

136.592

143.726

4,10

95,04

11

Curriculum Vitae

9.331

8.613

18.260

51,10

47,17

12

Demo Espacio

3.775

5.721

11.357

33,24

50,37

13

El Gorrón Del Tren

11.721

13.081

26.393

44,41

49,56

14

El Libro Que Se Aburría

30.334

33.274

65.966

45,98

50,44

15

En Otras Palabras

2.071

3.758

5.829

35,53

64,47

16

Fotones perdidos

1.866

721

2.625

71,09

27,47

17

Imposible

1.844

1.466

3.342

55,18

43,87

18

La juguetería del mago...

10.658

7.225

30.637

34,79

23,58

19

La Oscura Cueva

4.403

10.210

16.666

26,42

61,26

20

La Sentencia

14.786

30.800

50.060

29,54

61,53

21

Lógica Inversa

2.946

2.781

5.808

50,72

47,88

22

Mapa

2.802

3.173

6.072

46,15

52,26

23

Manchi

12.673

21.273

33.983

37,29

62,60

24

Papi, Cómprame Una Play

1.996

4.682

8.698

22,95

53,83

25

Playera

10.114

12.730

24.740

40,88

51,46

26

Por La Necedad Humana

14.610

14.254

31.689

46,10

44,98

27

Prueba Física

8.530

7.732

16.871

50,56

45,83

28

Saee

10.800

27.856

38.833

27,81

71,73

29

Sin Rumbo

886

369

1.287

68,84

28,67

30

ZNA

2.709

1.631

4.378

61,88

37,25


Medias:

23077,63

42,03

49,33


    * Medido en caracteres.

Las fila % Código y % Texto son la cantidad de código y la cantidad de texto de la aventura multiplicadas por 100. Como ya vimos, no suman 100% porque también hay que tener en cuenta la cantidad de comentarios, aunque en este estudio este valor no se ha tenido en cuenta.La primera conclusión a la vista de la tabla es que el código fuente de una aventura hispana, como media, tiene un tamaño de 23.078 caracteres, lo que equivale a 30 KB. aproximadamente. Sin embargo, mirando la tabla 1, vemos que solo dos aventuras “A veces“ y “Currículum Vitae“ se acercan al valor medios, lo que detona que las aventuras hispanas son un mundo muy heterogéneo, donde las los extremos son más abundantes que las medias y tienden a compensarse. En la siguiente tabla vemos el número de aventuras en función de su tamaño:

Tamaño de las aventuras en KB.

Menos de 20

13

Entre 20 y 40

9

Más de 40

8


En el siguiente gráfico se muestra los porcentajes en los que cada tamaño está presente :

Esto nos indica que, efectivamente, la media de tamaño de las aventuras no está donde están la mayoría de aventuras. Vemos que la mayoría de aventuras son aventuras pequeñas, de menos de 16.800 caracteres y que las aventuras grandes, de más de 40 KB., al ser menos, tienen un tamaño lo suficientemente grande para contrarrestar a las pequeñas y hacer subir la media. En conclusión, muchas aventuras pequeñas y pocas aventuras grandes, pero que son muy grandes.

Estudiando las medias de las métricas vemos que una aventura tiene, como media, casi la misma cantidad de código que de texto, siendo la cantidad de texto ligeramente mayor. Esta vez sí encontramos muchos ejemplos en la tabla 1.En el siguiente gráfico se muestra una comparativa de la cantidad de texto y la cantidad de código para cada una de las aventuras.
Ilustración 1

O lo que es lo mismo, en 4 de cada 5 aventuras el texto no es trivial, sino que tiene un peso tan grande, al menos, como el código.Con los datos que tenemos planteémonos una serie de preguntas y busquemos las respuestas:¿Aumenta la cantidad de texto a medida que aumenta el tamaño de la aventura? En principio la respuesta sería afirmativa. Nuestra hipótesis será: si, como hemos visto, la tendencia es a que la cantidad de texto y datos sean pareja al aumentar el tamaño deberían aumentar la misma proporción código y texto. Para comprobar si esto es correcto, hemos seleccionado las aventuras más grandes y medido la cantidad de código y texto.

Tabla 2.


Código

Texto

Total

% Código

% Texto

10

Churro patatero

5.888

136.592

143.726

4,10

95,04

14

El Libro Que Se Aburría

30.334

33.274

65.966

45,98

50,44

20

La Sentencia

14.786

30.800

50.060

29,54

61,53

28

Saee

10.800

27.856

38.833

27,81

71,73

6

Aquelarre Parte 1

14.559

20.537

37.653

38,67

54,54


Podemos ver a primera vista que la aventura más grande, la 10, ofrece unos valores enormemente distintos tanto en tamaño como código y texto, a la segunda aventura más grande, por lo que es un valor que nos desvirtuaría mucho los resultados. Por este motivo solo vamos a tomar en consideración las cuatro aventuras restantes. Las medias de estas cuatro aventuras (quitando la 10) serán:

Tabla 3.


Total

% Código

% Texto

Medias:

38503

35,5

59,56


Vemos que la media de código baja y la media de texto aumenta, lo cual contradice nuestra hipótesis y demuestra que no era acertada. De aquí deducimos que, a medida que el tamaño de una aventura aumenta, aumenta más la cantidad de texto que la cantidad de código. ¿Y en el caso contrario, que sucede en las aventuras por debajo de la media?. En principio, a la vista de los resultados que estamos obteniendo, la hipótesis más probable es que se invierta la tendencia y la cantidad de código sea mayor que la cantidad de texto. Al igual que en la pregunta anterior vamos a seleccionar y estudiar las cinco aventuras más pequeñas:

Tabla 4.

Las aventuras más pequeñas

Código

Texto

Total

% Código

% Texto

29

Sin Rumbo

886

369

1.287

68,84

28,67

16

Fotones perdidos

1.866

721

2.625

71,09

27,47

17

Imposible

1.844

1.466

3.342

55,18

43,87

2

Abismo

1.350

1.439

3.412

39,57

42,17

30

ZNA

2.709

1.631

4.378

61,88

37,25


Calculando sus medias obtenemos:

Tabla 5.


Total

% Código

% Texto

Medias:

3009

59,31

35,89


Lo cual confirma la hipótesis planteada, al ir disminuyendo el tamaño de una aventura, disminuye más la cantidad de texto que la de código, llegando un momento en que la cantidad de código es superior a la cantidad de texto. De hecho las cifras son prácticamente las mismas que las de la tabla 3, cambiando el código por el texto.De todo lo visto extraemos que la cantidad de texto está directamente relacionada con el tamaño de la aventura. En aventuras pequeñas (7 KB.) existe muy poco texto, pero a medida que aumenta el tamaño el texto aumenta en una proporción mayor que el código hasta llegar a igualarlo (30 KB. aproximadamente). Si la aventura sigue creciendo la cantidad de texto sigue aumentando más rápidamente que la cantidad de código sobrepasando a este último ampliamente.Esto se ve con mayor claridad agrupando las tres medias que hemos estudiado. Uniendo las medias de la tabla 1 con las medias de las tablas 3 y 5 obtenemos la siguiente tabla:

Tabla 6.


Total

% Código

% Texto

Medias (hasta 7 KB – 2.709 caracteres) :

3009

59,31

35,89

Medias ( 30 KB – 23.078 caracteres):

23078

42,03

49,33

Medias (sobre 50 KB – 37.653):

38503

35,5

59,56


En el siguiente gráfico se muestran la cantidad de texto y código de todas las aventuras (salvo la número 10) ordenadas de menor a mayor tamaño:

Ilustración 3
  • A medida que el tamaño de una aventura aumenta, aumenta más la cantidad de texto que la cantidad de código.
  • El tamaño medio de una aventura hispana escrita en Inform para máquina Z es de 23.078 caracteres, lo que equivale a 30 KB. aproximadamente. De esos caracteres, aproximadamente la mitad será texto y la otra mitad será código. Sin embargo esta media no es significativa, como se enuncia en el siguiente punto.
  • La mayoría de las aventuras hispanas (casi la mitad) escritas en Inform para máquina Z son aventuras pequeñas (hasta 20 KB – 16.800 caracteres aproximadamente) y están por debajo de la media. Esto significa que existen muy pocas aventuras muy grandes que hacen que la media no sea significativa.
  • La cantidad de texto fluctúa más que la cantidad de código, que tiende a ser más estable. Si la aventura aumenta de tamaño, aumenta mucho más la cantidad de texto que la cantidad de código y si la aventura disminuye de tamaño disminuye también mucho más la cantidad de texto hasta estar por debajo de la cantidad de código.


Propuesta de acción:

Desde el principio de la programación de aventuras por aficionados ningún lenguaje ni herramienta ha promovido una separación clara entre código y texto. Tener ambos mezclados, es engorroso y una fuente potencial de problemas ya que, como hemos visto, el texto tiende a crecer con más rapidez que el código.Aunque podría plantearse para otro estudio, vamos a asumir que, en general, los programadores de aventuras no depuran a la vez código y texto, sino que a veces se ocupan sólo del código y a veces se ocupan solo del texto. Esto supone, a la hora de depurar el código, tener que trabajar sobre archivos de texto en los que, más de la mitad del texto que nos encontramos no pertenece al código. Los problemas que surgen en general con la mezcla de código y texto se enumeran brevemente a continuación:

    • Añade dificultad a la depuración del código y puede provocar errores en el texto que pasen desapercibidos.
    • También a la hora de pulir los textos se pueden provocar accidentalmente errores en el código.
    • Complica la corrección ortográfica del texto en procesadores con diccionarios ortográficos.
    • Dificulta la coordinación en equipos de trabajo donde unos se encarguen del texto y otros del código, además es necesario dedicar cantidades no triviales de tiempo a poner en común lo que han estado haciendo por separado.
    • Complica la traducción de las aventuras a otros idiomas.

Los dos primeros puntos son especialmente ciertos trabajando con Inform, cuya sintaxis es muy rígida y, un espacio de más o una coma de menos, puede ser una catástrofe.La solución es obvia, separar código y texto. Trabajando por un lado solo con el código y por otro solo con el texto, sin que el uno estorbase al otro, obtendremos las siguientes ventajas:
    • Mejora la edición del código. El código es más fácil de leer y entender y se evitan cambios accidentales del texto.
    • Aumenta la calidad del texto. Se pueden aplicar procesadores con correctores ortográficos, sin necesidad de ir buscando los fallos entre un mar de comandos de programación subrayados en rojo.
    • Facilita el trabajo en equipo. Al estar código en un fichero y texto en otro, en ningún momento aparecen productos bifurcados con distintas modificaciones difíciles de aunar, ni versiones desincronizadas que hayan olvidado incorporar las últimas modificaciones.
    • Favorece la reutilización de código. Lo que hoy es una gruta subterránea de la que emana un pequeño río también subterráneo, mañana puede ser un parque donde hay una fuente de la que emana un chorro de agua sin tener que modificar ni una coma del código, solo la descripción de los elementos.
    • Evita errores accidentales en el texto mientras se depura el código y viceversa.


Como hemos comentado al principio, ninguna herramienta ofrece aún una manera de trabajar con clara separación entre código y texto, por lo que hay que buscar alternativas para poder conseguirlo.Una posible solución es crear dos archivos de código para cada aventura, uno con lo aventura y otro con variables que contengan todos los textos de las aventuras. Esta solución es sencilla de adoptar en Inform.Otra solución que hemos implementado en IO-Group es crear un archivo de texto con etiquetas y el texto de la aventura asociado a esa etiqueta. En el código solo hay que incluir las etiquetas allí donde debería estar el texto. Cuando se desee compilar el código, antes mediante una utilidad llamada CleanText se sustituyen las etiquetas por su código correspondiente. CleanText se puede descargar de nuestra página libremente y sirve para cualquier sistema que trabaje con archivos planos de texto y no utilice el carácter '$'.
Por último, nos gustaría recibir comentarios y opiniones sobre a la idea de separar código o texto, las experiencias que lleven a cabo y si conocen más herramientas que permitan separar ambas cosas cómodamente.

Agradecimientos:
IO-Group agradece de corazón a todos los autores de las aventuras aquí citadas su esfuerzo para escribirlas y que hicieran publico el código fuente de las mismas. Gracias a ellos se ha podido hacer este estudio.Si alguien posee el código Inform para máquina Z de alguna aventura española no incluida en este estudio, puede enviárnosla y la añadiremos gustosos. Absténganse aquellas personas que no deseen distribuir su código bajo alguna de las muchas licencias publicas (GPL compatible) existentes.

Licencias y permisos:
Todas las aventuras de este estudio se citan sin el consentimiento expreso de sus autores.Este texto es © IO-Group y se distribuye bajo licencia GNU Free Documentation License http://www.gnu.org/licenses/fdl.txt

IO-Group

 

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!


El Sello de Heylr

NOMBRE: El Sello de Heylr
AUTOR: J.A. Otero Cerviño (y otros)
EMAIL: cervi2b@hotmail.com
FECHA: 1999
PARSER: propio (juego programado en C)
SOPORTE: PC, preferiblemente MS-DOS
DISPONIBILIDAD: freeware, versión jugable pero inacabada
URL: http://caad.mine.nu/php/detalle_fichero.php?descarga_id=385
TIPO: fantasía

Te llamas Ceotán, y acabas de "desembarcar" en un mundo desconocido para ti. Sí, se parece a tu tierra, pero ... es extraña, sin duda. Algo mágico flota en el aire, gentes te conocen mientras tú no les recuerdas ... has estado aquí antes ... pero no podrías precisar cuándo, cómo ni por qué ... debes contactar con alguien que te explique lo que está sucediendo.

El juego es un programa escrito en C que impresiona cuando se ejecuta con plenas facultades. La música te introduce perfectamente en el ambiente, mientras los gráficos son sencillamente perfectos, con unas texturas muy propias.

La trama se desenvuelve, en esta primera parte de la Demo, en un lugar montañoso modelado de manera muy agradable, un bosque, un río, y una ciudad, donde se sitúa uno de los puntos finales de este juego. Es posible, ya que hay varios hilos argumentales, no llegar a este final, y enfrentarse, con nuestra astucia, eso sí, a un temible dragón que constituye "la cara norte" de la ascensión hacia la solución de la aventura.

El parser, si bien no es como el de InformATE!, entiende muchas cosas, y la aventura en general es bastante interactiva.

Quizás uno de los puntos flacos (por buscar uno) es el argumento, ya que hay que avanzar bastante (de hecho, casi hasta el final del presente estado ("demo") de la aventura) para tener una idea de lo que está sucediendo. De hecho, es incluso posible avanzar por uno de los múltiples caminos paralelos en esta aventura (otro detalle a agradecer), y no recibir esa explicación, lo cuál la convierte -aunque no sea así- en una aventura en la que hay que "ganar porque sí". Concretamente, me refiero a la rama argumental del dragón, que es, según el autor, la más compleja.

Los PSI son bastante buenos. Existen e interactúan contigo con fluidez, pudiendo incluso hablar con las gentes del pueblo sin problema. Existen múltiples procesos aleatorios, sobre todo en el pueblo, el más proclive a estos sucesos. Así, pueden atracarte, te encuentras una moneda tirada por ahí si la has perdido antes (con lo cuál, no es posible quedarte atascado, por razones obvias para el que juegue la aventura), y otros que van sucediendo con el discurrir del tiempo, como en cualquier otro pueblo real.

Es una verdadera lástima que este juego no esté terminado. Junto con Eudoxio, podría formar parte perfectamente de esa segunda etapa de oro, ya en plataforma PC, con recursos ya razonablemente "ilimitados", de aventuras fantásticas.

Puestos a pedir, me gustaría que el autor convirtiese esta aventura a InformATE!, en plataforma Glulx. Paradójicamente, la parte artística es la que menos trabajo supondría ya que los gráficos, los textos y la música (en MIDI) están disponibles para el autor, quien posee los fuentes, y "sólo" sería necesario reprogramar los sucesos, las localidades ... etc., de la aventura. La apuesta queda ahí, y yo me ofrezco para ayudar ...

Baltasar El Arquero

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Eclipse Total

NOMBRE: Eclipse Total
AUTOR: Isxem Games
EMAIL: ?
FECHA: 1996
PARSER: NMP
SOPORTE: DOS (Usa el moslo o similar para evitar el Runtime Error)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: La sección de descargas del CAAD
VERSION: ?
TEMATICA: Terror y misterio
VALORACIÓN: 6

He aquí una aventura que perfectamente podría haber participado en una de nuestras brevecomps actuales: cortita, facilita y resultona.
"Eclipse Total" fue la segunda aventura de Emilio Martínez Tellería, tras el jueguecillo hecho para divertir a sus amigos "Hoz Quest". Posteriormente mejoró mucho hasta conseguir trabajos como "Shivani, ciudad del mal" o "Claustrofobia: Eclipse Total 2".

Pero "Eclipse Total" ya apunta muy buenas maneras, aunque le falta algo; es un "quiero y no puedo". Esta impresión la tiene el jugador casi desde el principio y se nota en muchos aspectos: el texto, con algunas (no muchas) faltas de ortografía, con frases mal construidas o con "vicios" como el leísmo; los puzzles, buenos algunos, pero sólo regulares otros; o la ambientación, suficientemente lograda como para lograr cierta inmersión, pero no lo bastante como para dar miedo de verdad. Ahora mismo recuerdo "Excessus", que, aunque no era ninguna maravilla, aprovechaba mejor la idea de la casa "encantada", un tema, por otro lado, nada original.

Se supone que la aventura es una adaptación de "Luna de invierno" de Dean R. Koontz.

Las instrucciones dicen que se han hecho muchos cambios en el argumento, pero se quedan cortas, pues realmente "Eclipse Total" sólo está muy vagamente inspirada en la novela. Nadie que la haya leido se daría cuenta de la relación si no fuera por la mención en las instrucciones.

Pero la sensación que causa al jugar es positiva, empezando por la música, simple y eficaz y que cambia en momentos clave del guión. Eso sí, ignoro cuál fue la intención del autor al colocarle a esta aventura de terror el "Tema de amor" de Raphael, pero a pesar de que pueda parecer una mala decisión, se me antoja un acierto, pues la canción está interpretada de manera que proporciona un delicioso contrapunto al desarrollo de la aventura. Ya basta de música de miedo estandarizada para momentos de miedo.

La música influye mucho en la ambientación, pero también ciertos objetos y eventos que no son imprescindibles para terminar la aventura y que, aunque son demasiado tópicos (espejo que muestra imágenes distintas, terribles grabaciones en cinta de cassette, sangre, libros esotéricos, diarios de la persona desaparecida, ...), le hacen ganar puntos.

En algún momento recuerda a los relatos de Lovecraft, aunque no hay ningún elemento de los mitos; pero sí ese gusto por lo oculto y por mostrar las consecuencias de pactar con entidades de las que nada conocemos.

Los puzzles son muy correctos de media, algunos incluso realmente buenos, pero, como para equilibrar la balanza, otros son demasiado facilones o con su potencial desaprovechado (sobre todo el de la música y el abecedario, que bien hecho habría quedado genial) por excesivas pistas o mal planteamiento. Aún así, hay suficientes objetos como para no convertir los puzzles en algo trivial, están dispuestos con la suficiente variedad y su uso está justo en el término medio entre lo clamorosamente obvio y lo irritantemente ilógico. Un acierto. Lástima que el nivel de dificultad no sea sólo un poco más alto: la aventura habría pasado del aprobado al notable.

Hasta ahora todo va muy bien en este comentario: aventura correctísima, poquitos fallos de diseño, ... pero en este plato de lentejas tenía que tocar tarde o temprano una piedra, que en este caso se llama "programación". Hay bastantes "síndromes de la bandera descontrolada", que diría Samudio; es decir, que podemos realizar una misma acción todas las veces que queramos aunque debiera ser imposible. Un ejemplo: tenemos un cajón del que podemos coger una moneda. En el cajón hay una y sólo una moneda. Sin embargo, basta con volver a intentarlo para que aparezcan otra y otra. Eso sí, en la aventura no hay casos tan graves como el del ejemplo y además se perdonan por esta vez puesto que sabemos que era una de las primeras aventuras de Emilio.

Otra cosa que no me gusta es el hecho de que prácticamente todas las acciones deben resolverse con "USAR objeto CON objeto". O sea, no intentéis "abrir puerta con llave", escribid en su lugar: "usar llave con puerta". O sea, como el bicho de Eudoxio pero durante toda la aventura. ¡Grrfzfxz!

Pero no hagáis más caso a este viejo comentarista cascarrabias, "Eclipse Total" es una aventura que va directa al montón de las buenas y merece ser jugada para pasar un buen rato.

Vuestro, por la tumba del Visual SINTAC,
KRAC

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Interactividad moral
por el Clérigo Urbatain

Comento conjuntamente dos juegos del mismo autor americano, Daniel Ravipinto, por varias razones: Slouching Towards Bedlam ya fue comentado por dhan anteriormente, aunque poco favorablemente para tan gran juego; ambos juegos practican el mismo tipo de interactividad "moral", por llamarla de alguna manera, que considero una gran idea y aportación al mundo de la aventura, y es a esto donde está enfocado el comentario; y por último, Slouching es muy superior a Tapestry (en mi opinión), y mejora notablemente ese tipo de interactividad. Por la propia naturaleza del comentario, reventaré completamente los dos juegos, pero creo que para nosotros hispano hablantes no tendrá tanta importancia pues lo que busco es mostraros algo que creo muy notable, y que aún no se ha visto en nuestra producción aventurera. Así que, si teneis dominio del inglés, id a jugarlas antes, porque son breves y merecen la pena... o al menos Slouching ha pasado a ser una de mis favoritas.

Comentaré primero Tapestry de la forma habitual pero brevemente, después Slouching de una forma más extensa, y por último abordaré ese tipo de interatividad que, creo, es tan notable.

NOMBRE: Tapestry
AUTOR: Daniel Ravipinto
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 1996
PARSER: inform
SOPORTE: máquina Z Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/competition2003/zcode/tapestry/
TIPO: Ficción Interactiva

Tapestry nos sitúa en la piel de Timothy Hunter, un recien muerto en el más allá, donde conoce a un ángel llamado Morningstar, el cual explica que el destino del alma de Timothy está en duda. El ángel, durante una introducción contemplativa pero interactiva (en plan Por la Necedad Humana) nos muestra tres episodios claves en la vida de Timothy, tres acciones, o falta de acción en su pasado que pueden llevarle a la condenación eterna. Como si de "Cuento de Navidad" se tratase, el ángel lleva a Timothy por su pasado, por los tres episodios malafortunados, y se dedica a platicar con sentencias condenatorias las malas acciones del pobre Timothy. Son tres: dejó a su madre morir en un hospital completamente sola, sin siquiera ir a verla en el momento de la defunción; dos, practicó la eutanasia a su propia mujer (la practico con una almohada, vamos que la asesinó); y tres, conduciendo medio atontado por las calles atropelló a una joven, otro asesinato, estrellándose después y muriendo en el acto.

El ángel nos dice que tenemos la oportunidad de volver a revivir esos tres episodios y cambiar el pasado a mejor, y así asegurar la paz del alma. Pero hete aquí que aparecen las Parcas... Para quien no esté puesto en mitología mortuoria, las parcas son las tejedoras del destino de los hombres. Ellas, por cada humano, crean un carrete de hilo que relfeja su vida. Son tres: Atropos, es quien corta el hilo, y por tanto un hombre muere; Clotho, quien teje y forma el hilo de la vida desde el nacimiento; y Lachesis, quien decide cuan de largo será el hilo, y por tanto cuentos años vivirá el sujeto. Ellas no están de acuerdo con el ángel. Para ellas el destino no debe de ser cambiado y por tanto lo que tuvo que ser no debería de alterarse. Ellas te indican que puedes revivir esos tres episodios tal y como ocurrieron, cometiendo de nuevo las supuestas faltas, lo cual servirá para conocer bien nuestra culpa y revivir los sentimientos que nos llevaron a tales acciones. En resumen, todo al final va enfilado a la condenación o no del alma; al final hay que enfrentarse al Wraith (la muerte suprema, más o menos), quien decide si vamos al cielo o al infierno. En teoría seguir el camino del angel nos asegurará la salvación, pero al seguir el camino de la Parca, veremos, que Timothy no es tan malo como lo pintaba el ángel. A la madre la dejó morir en el hospital sin ir a verla porque tenía que currar como abogado para que una familia pobre no perdiese todo por lo que habían luchado durante toda su vida; a su mujer a la que eutanasió con la almohada..., ella tenía una grave enfermedad terminal muy dolorosa que le mantenía sedada la mayor parte del tiempo: la mató por piedad; y el atropellamiento... una observación detenida de la escena, se contempla a un hombre joven que empujó a la mujer bajo las ruedas del coche y por tanto hacia la muerte. Todo esto, con cierta habilidad, supondrá el vencer a la Muerte al final y evitar así la condenación; aún habiendo dejado el pasado y el destino tal como estaban.

El destripamiento total de la intro que he relatado, y del juego en sí, es puesto sobre la mesa desde el principio de la aventura. No hay sorpresas, las sorpresas son mínimas y todo esto que he desvelado se supone que lo sabes al empezar a jugar de verdad (pasada la intro). Además, me sirve para describir, y que se comprenda, el tipo nuevo de interactividad... "moral"... tampoco es que esa palabra sea adecuada... la intención del autor no es que seguir el camino del ángel Morningstar o el camino de las Parcas sea el correcto en detrimento del otro. Todos son moralmente correctos, pero dentro del rango de posibilidades morales que hay, según tu opinión como jugador, podrás elegir libre y completamente: o matas o no matas a tu propia mujer; o vas o no vas a ver a tu madre morir; o tratas de evitar el atropello o dejas el coche cumplir su destino, etc etc. La decisión final es tuya. Desde el principio el pastel está al descubierto, las cosas están claras, no hay sorpresas, el chiste está en elegir y en estar a gusto con la elección. Y defenderla en el final, claro.

La literatura del juego es buena, pero le falta algo, le falta ritmo. Describe cosas fantásticas y escenas emocionalmente duras, pero a mí no me han conmovido en absoluto. Quizás sea subjetivo, pero siento que le falta algo.

Este primer trabajo de Daniel Ravipinto, en mi opinión está poco depurado por una falta de sinónimos galopante, que influye negativamente en el disfrute de la obra. Por ejemplo, nada más empezar podemos interactuar con Morningstar, el angel que nos guía por nuestro pasado, pero el parser no entiende ANGEL como sinónimo... uff teclear Morningstar es un poco tedioso. Al menos podemos referirnos a él como MAN.

Aunque el juego nos insta a hablar con los PSIs, estos son bastante limitados en cuanto a responder términos lógicos que se encuentran en el entorno, sumado además a la falta de sinónimos, la experiencia al jugar se vuelve muy pobre, y reusaremos voluntariamente de preguntar cualquier cosa. Sobre todo el Morningstar ese, al cual es inútil tratar de explicarle cosas o señalarle tópicos que nos ignorará diligentemente; sobre todo en la escena en que atropellamos a la joven: si examinamos al hombre joven de la acera, se ve que él acaba de empujar a la joven a su muerte, como ya he dicho antes, por tanto, no somos un asesino, pero por más que se lo indiquemos al ángel, este no hará ni caso, ni siquiera entiende al preguntarle por la joven, o señalarle el joven, o hablarle sobre el joven. Es muy frustrante. Lo malo viene cuando es necesario interactuar para avanzar en la aventura, por ejemplo, un taxista nos pregunta a dónde queremos ir:

>tell hospital to driver

Ni caso, no nos entiende.

>tell driver about hospital

Nada

>cabbie, hospital

"¡¿De qué demonios me hablas tío?!"

El parser es tan exigente en este juego que se lo tenemos que decir con una orden en perfecto inglés:

>cabbie, take me to the hospital

Vaya, por fin se entera... De lo que no parece haberse enterado es que frases cómo "Al hospital, por favor", "Hospital de la paz", por ejemplo, son frases perfectamente correctas.

Aparte de la interatividad moral que es el meollo y el sentido de la obra, la interactividad a pie de prompt, a pie de parser... es flojilla, por la falta de sinónimos programados, por falta de minuciosidad en los tópicos que los PSIs entienden, como el ejemplo del ángel o el taxista. Pero el guión se permite cortar la interactividad en ciertos puntos, que por el caracter e intención del juego, es algo inaceptable. Un ejemplo escandaloso: con la mujer esposa enferma, ella se empeña en que no abramos cierto cajón... resulta sospechoso. Dormimos a la mujer con somníferos y al poner abrir cajón... oooooooooh, no lo abre porque se lo hemos prometidoooooooooo! que chufa. ¿Me dejará abrirlo cuando la mate? Me están dando ganas de rejugar... :)

El protagonista es abogado, esto hace que tenga que interactuar con documentos. Ésta, para mí, ha sido la parte más difícil del juego. Conviene leer detenidamente las instrucciones para saber como usarlos. Pero el problema, una vez más, viene por la falta de sinónimos. Un ejemplo: dentro de los documentos una cosa que debemos mirar detenidamente es el "budget proposal", algo así como el presupuesto de un proyecto, pero el parser no entiende "proposal", tan sólo "budget", y esto en un puzzle de revisar documentos donde hay una docena de términos a inspeccionar, es muy grave, pues la respuesta negativa del parser al no entender proposal a secas, da a entender que "no lees nada interesante ahí", cuando debió decir "¡no te entiendo leñes!". Con lo cual, nos lleva a descartar y a no encontrar información vital y necesaria para proseguir el juego.

Resumiendo, por culpa de esta falta de sinónimos galopante, que golpea de lleno las acciones claves del guión, las conversaciones con PSIs; la falta de interactividad por escrúpulos inaceptables del personaje; y una falta de chicha en las escenas... yo me rendí y eché mano de la solución paso a paso. Y es más, cuando terminé uno de los caminos posibles, no volví a recomenzarlo para probar los otros... sencillamente, no me parece lo suficientemente motivador para rejugarlo por 4 veces (¿4 veces?, si bueno, el camino de la Parca tiene 3 matices por cada una de ellas, bah, al final son dos caminos principales).

Pasemos mejor a...

NOMBRE: Slouching Towards Bedlam
AUTOR: Star Foster and Daniel Ravipinto
EMAIL: bedlam@peccable.com
FECHA: septiembre 2003
PARSER: Inform
SOPORTE: máquina Z Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://mirror.ifarchive.org/if-archive/games/competition2003/zcode/slouch/
TIPO: terror kafkiano

Mucho más afortunado que el anterior, como que quedó en el primer puesto en la competición de aventuras guiris del 2003 (Tapestry en su día también obtuvo una gran posición, pero comparado con Slouching...). Quizás la colaboración con Star Foster ha puesto la guinda que faltaba a las ideas de Daniel Ravipinto. Sin duda ha sido eso, como veremos más adelante.

Recomiendo encarecidamente jugar esta aventura. Es una experiencia cómo jamás hayais vivido tecleando, y voy a destriparlo por completo, así que es muy recomendable no leer si deseas jugar.

Slouching Towards Bedlam nos pone en la piel de un ser nuevo, recién nacido, desde las entrañas de un Doctor llamado Thomas Xavier. Infectado por un virus llamado Logos, la lengua de los ángeles, que transforma poco a poco al humano original en un ser totalmente nuevo que infecta a otros humanos a través del sonido del Logos, una especie de bable casi incomprensible, que busca su supervivencia y propagación. Este juego toma el interesantísimo tema, en mi parecer, de "la gran verdad" que hace a un humano perder la razón y abandonar toda esperanza. Como si hubiese algo oculto en la naturaleza del mundo que el mero hecho de escucharlo o descubrirlo conllevaría la pérdida total de motivación por vivir, y un ansia maníaca por ocultarlo y no propagar el secreto. No se de dónde viene esta idea original. Yo la conozco del video musica de la canción "Just" de Radiohead, en la que un tipo se levanta una mañana, se viste, sale a la calle y se desploma en mitad de una acera, no se mueve y la gente le pregunta que qué le pasa. Él les dice que no está loco pero que no puede decir que le pasa. Total, que al final le insisten tanto que él dice: "Os lo diré, pero que Dios me perdone, y que Dios se apiade de todos nosotros por lo que voy a hacer". Y les cuenta el secreto, que afortunadamente para nosotros, quitan los subtítulos de la terrible verdad. Despúes la cámara recorre la acera repleta de infinidad de gente tirada en el suelo. Esta idea también sale ligeramente en la película Dogma, de Kevin Smith, sacada directamente de la mitología religiosa, en la que la voz de Dios no puede ser escuchada por ningún ser humano, sino, moriría al instante. Evidentemente Slouching Towards Bedlam propone un secreto mortal diferente, en este caso el virus Logos, lengua de los ángeles que se propaga al escucharlo hablar, pero subjetivamente es el mismo tipo de tema.

El juego comienza cuando el periodo de incubación del virus ha terminado, y empieza a tener efecto en el Doctor, tanto que ya no existe el Doctor Thomas como tal. Cada persona a la que veamos será susceptible de ser infectada, no sólo al hablar con ella directamente, sino que el Logos se vomitará a si mismo por iniciativa propia. Con el paso del tiempo el jugador se dará cuenta, o no, de lo que está pasando y entonces llega la hora de tomar decisiones: ¿aceptamos nuestro nuevo destino, ayudando al Logos a propagarse?, o por lo contrario, ¿tratamos de frenar el avance imparable del Logos?

Eligiendo uno u otro camino, hay libertad absoluta para realizarlo. El Logos es tán fácil de propagar como que a James, el recepcionista del hospital, se infecta desde el principio, en el mismo instante en que le vemos por primera vez. Además de que se puede infectar a una dependienta de una tienda, y al cochero que nos lleva por la ciudad. Al tiempo ellos infectan a sus familias, y poco más tarda la humanidad entera en hablar el Logos. Pero podemos intentar ayudarle con una infección mundial rapidísima, usando un transmisor de radio en el piso del Doctor. O sea, dentro de cada camino a elegir, hay múltiples vías.

Si el jugador decide que el Logos es "malo" y que hay que frenarlo (esta es la opción que yo elegí), habiendo infectado a esas personas la única solución es... asesinarlas. Escenas muy siniestras por cierto. Además el Logos ve las intenciones del protagonista y comienza un proceso imparable de su gestación para obtener el control absoluto del protagonista y evitar que asesine a los infectados. Una vez liquidados, sólo queda nuestro propio suicidio, el cual yo no he conseguido, pero llegado el contador de control sobre mi persona por parte del Logos a cero, el final nos relata que nos ingresan en el manicomio porque nos encontraron en el piso con la lengua cortada :) y con los cargos de tres asesinatos a sangre fría y sin móvil aparente. Al menos conseguí frenarlo, de momento.

Por esto el juego tiene cinco apéndices, cinco finales, pero que simplemente representan el abanico de posibilidades de acciones en uno u otro camino: si has matado x personas, si te has suicidado o no, si la infección de la humanidad fue muy rápida, etc, etc.

Todo esto en un universo SteamPunk, algo así como el siglo 19 pero con máquinas fantásticas con mecanismos de relojería y misticismo. Fruto de esto es el Triage, una herramienta esclavo que como PSI es excepcional. Es una máquina IA con aspecto de cubo metálico con ruedas que nos acompaña a todos lados; que analiza el entorno y saca conclusiones, pudiendo ayudarnos a resolver problemas. O el sistema de acceso a las habitaciones de los locos del hospital, el Panopticón, un típico puzzle de interactuar con maquinarias complejas desconocidas por el jugador; cuya compresión y solución es muy gratificante.

La literatura del juego es excepcional. Consigue un ambiente opresivo y agobiante, con escenas y descripciones muy sobresalientes en ese sentido. Para conseguir un efecto de alienación, para reflejar que el jugador ya no es el Doctor Xavier, sino que es un ser nuevo completamente desconocido, el juego usa dos características muy efectivas: una es la forma del Logos, una especie de conjunción de palabras que dejan alforar un sentido sin decir nada claramente. Un ejemplo, de cuando infectamos al conductor del coche de caballos:

>driver, take me to newgate
/(distancespacetimefurthertouchmore)\

In the shadow of the cab's interior, the cold comes once again.

/(growlearnreachseedexchangeexpand)\

Traducción:

>conductor, llévame a newgate
/(distanciaespaciotiempomasallatocamas)\

En la sombra del interior del coche, el frío vuelve de nuevo.

/(creceaprendealcanzasemillaintercambioexpansion)\

O sea, que más o menos, así es como el Logos llama a moverse por la ciudad, además de que hemos infectado al conductor, y así lo expresa el Logos, se crece, se expande, infecta con su semilla a un nuevo ser.

El juego es tan compacto y tan inteligentemente diseñado, que la naturaleza del Logos salpica incluso la interfaz típica de una aventura. El Logos da a los hombres la capacidad de los ángeles. Ven el fluido espacio-tiempo como uno. Les es tan fácil moverse tanto por uno como por otro, permitiéndoles retroceder y revivir una escena (Restore, Cargar la partida), retroceder un momento infinitesimal (UNDO, retrocede un turno), etc, etc.

La otra característica es la completa omisión de la palabra YOU en los textos y acciones del protagonista, resultando un extraño relato impersonal, donde parece que llevamos una especie de fantasma... sencillamente, el ser completamente nuevo, aunque ni enteramente dominado por el Logos ni mucho menos por el Doctor Thomas Xavier, del cual ni siquiera recordamos nada, aunque usemos su cuerpo para interactuar. Un ejemplo de los primeros movimientos de este ser:

*clunk*

El fino cilindro rotante en el fonógrafo vibra ligeramente mientras la aguja de bronce rasga su superficie. El sonido de una garganta que se aclara emerge desde el cuerno parlante de la máquina, seguido por una suave, voz atormentada.

"Marzo 16"

Una profunda, temblorosa respiración.

"Tengo miedo al decirlo, pero creo que me estoy volviendo loco. Los -- *momentos* -- ahora vienen con más frecuencia. Temo que he encontrado lo que he buscado, y ahora debo pagar el precio por ello."

El rasgado de una silla contra la losa. Un suspiro.

"El caos avanza por los pasillos de Bedlam; su trabajo es evidente en todas partes..."

Oficina
Una mesa de despacho inmensa de cedro, bien lustrada y usada, se ve elegantemente fuera del caos reinante. Papeles, fichas, y libros cubren casi toda la superficie del suelo de la habitación.

Hay un fonógrafo sobre una mesa cerca de la ventana.

Un cubo negro sobre ruedas descansa cerca de la puerta en el sur.

>examinarme
Eso es bastante difícil sin un espejo.

El fonógrafo continúa sonando.

"bla bla bla"

>examina mesa de despacho
Un amplio registro verde, punteado con manchas de tinta negras, descansa en el centro de la mesa, en su mayoría cubierta por ficheros y papeles. Un lado del registro parece ligeramente más alto que el otro.

La esquina de una caja de madera es visible entre una pila de gruesas carpetas.

La mesa de oficina contiene un cajón central largo, que está actualmente cerrado.

"bla bla bla"

>abre cajón
El largo cajón central se abre, revelando un manual y una barra de bronce dentada.

"bla bla bla"

>coge barra de bronce
Cogida.

"bla bla bla"

>i
Llevado:
una barra de bronce dentada

El sonido de una silla crujiendo.

"bla bla bla"
...
...

Extraño, ¿no? Veremos su eficacia en una acción más contundente a continuación.

Como los autores revelan en la entrevista que se les hizo como ganadores en el SPAG 35, Dan y Star se repartieron el trabajo de escribir el juego por zonas; Star Foster se ocupó de escribir la literatura del piso del Doctor Thomas Xavier, donde la sombra de la horca en el edificio de justicia pasa a través de la ventana y cae fulminantemente premonitoria sobre el suelo, en la descripción más fatalista, kafkiana y tenebrosa que jamás he leido; y, entre otras cosas, las escenas de los asesinatos, que ponen de punta los pelos al más pintado. Gran colaboración sin duda, Star Foster está fantástica con esos asesinatos descritos impersonalmente sin usar el YOU; es cuando la sensación de alienación que los autores buscaban revela su efectividad. He aqui una muestra de ello, cuando se asesina al recepcionista:

>matar james
James se desploma en el suelo, mirando con conmoción y sorpresa. Pero es cuando ve el cuchillo abrecartas de marfil levantado de debajo de una pila de papeles de su mesa que el pánico le domina.

Él trastabilla de espaldas, desesperado por mantenerse de pie. Incapaz de encontrar agarre en el suelo de baldosas, sólo consigue vacilar alrededor como un escarabajo borracho. Trata de gritar en busca de ayuda pero su voz le falla, chillándola sólo con un susurro.

La ayuda no llega.

Él se revuelve en una esquina. La mirada de miedo resignado es sus ojos es terrible. "Que Dios te perdone," susurra mientras los cierra.

Sangre, profundamente roja, burbujea desde él y estropea el higiénico suelo.

/(!NO!)\

Siniestro, ¿eh? Esa extraña exclamación final es el Logos, quejándose por la decisión del jugador de no propagar el virus.

Analizando el tema principal de este comentario, la interactividad moral, una vez más he de decir que una opción u otra no están calificadas como la buena o la mala por los autores y por el juego mismo. El ambiente y el fatalismo puede parecer indicar que el Logos es lo malo, pero más bien va dirigido a que decida lo que decida, el destino del jugador será tristemente fatal.

La interactividad normal y tradicional de las aventuras se limita a seguir un único camino prefijado, bloqueado por puzzles y obstáculos que el jugador debe sortear para llegar al único final. Como innovación, algunos autores incluyen en sus guiones lineas paralelas de historia, diversos caminos para llegar al final común, pero la historia en sí permanece inalterable; otros incluyen varios finales distintos para, en un punto de inflexión cerca del final, decidir uno u otro camino. Hay pocos ejemplos de esto, como mucho se me ocurre un ejemplo del mundo de los videojuegos comerciales. Deus Ex permite diferentes ramas en la historia, diferentes rutas dentro de las fases, y además tiene 4 finales distintos... pero aún así, estos se limitan a decir: ¡ey! si eliges este camino te pones de parte de la mafia, ¡eh! si sigues este otro serás independiente, ¡eh! si sigues este te unirás a la máquina y gobernarás el mundo, etc etc. Pero te lo dan mascado, no hay puzzle implícito en descubrir el significado de cada ruta, no hay puzzle en descubrir que existen como opciones, y no hay puzzle en descubrir sus consecuencias, pues te lo dicen todo de antemano. En esto Slouching Towards Bedlam es absolutamente innovadora, no sólo porque hay pocas aventuras con múltiples caminos y finales, sino porque el tipo de juego que implementa es del tipo "recolecta piezas de información para saber que está pasando", y una vez que contemplas el cuadro en su totalidad, viene la hora de tomar las decisiones, de elegir un camino y otro. Pero es que, a lo mejor escoges uno sin darte cuenta, sencillamente porque no has solucionado el puzzle mental de comprender qué demonios pasa. Una vez tomada una decisión, la incertidumbre es total. No sabes si es bueno o malo lo que estás haciendo, no sabes lo que te va a deparar el futuro de la historia (todo lo contrario que en Deus Ex, sabes que si te vas con el ordenador, juntos controlareis el mundo), y asistes perplejo a los acontecimientos y a las consecuencias de tus decisiones, virgen en expectativas, como realmente todo explorador debería asistir a la aventura que acomete.

Dicho de otra forma, este juego permite hacer "grandes planes" y cumplirlos; ofrece una libertad absoluta, tanto que en cualquier momento de la historia, se esté en el camino en que se esté, uno puede hacer esfuerzos para torcer la balanza hacia el otro lado. Cada elección importa y transforma la historia de fondo, no como tradicionalmente, que la historia permanece inalterable e intocable desde el principio hasta el final, y el jugador se limita a recorrerla superando los puzzles puestos por el autor para poder avanzar. Avanzas junto a ella, pero no con ella. En el caso, este último, de Slouching Towards Bedlam, tú, haces la historia.

Desde que lo jugué me dan ganas de crear algo parecido, algo con el mismo tipo de alcance, profundidad y tipo de interactividad. Pero si analizamos el tipo de historia que es Tapestry o Slouching, uno se da cuenta que no es algo que se pueda aplicar de buenas maneras a cualquier historia. Es más, uno cae en la triste realidad de que es muy difícil de aplicar. Sin duda este juego ha abierto nuevas metas en la creación de Aventuras Conversacionales. Ha puesto el listón muy alto y se ha convertido en una de las aventuras más inovadoras e importantes de toda la historia de las aventuras. ¿Exagero? No lo creo. Tan sólo hay que esperar que alguien recoja sus ideas, encuentre una historia adecuada para aplicarlo. ¡y que lo haga bien!. Más aún cuando todos estaremos ojo avizor de si una aventura permite aplicar todo esto, y el autor no lo hace... las críticas y comparaciones serían negativas.

Finalizando ya, recomiendo que jugueis a Slouching... merece la pena, es un hito histórico que merece ser conocido por todos. En cambio Tapestry, aunque generó esa idea de interactividad, es Slouching quien la perfecciona por completo, con una literatura y escenas brillantísimas que sí apetece rejugar una y otra vez, al menos para ver el triunfo del Logos como lengua de los ángeles sobre la humanidad, o su derrota, aunque sea a cambio de la destrucción del propio protagonista.

El Clérigo Urbatain.

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Desgraciada Precuela

NOMBRE: Idiliar
AUTOR: Grupo Creators Union (Josep Coletes Caubet)
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 1991
PARSER: PAW
SOPORTE: emulador spectrum
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://pagina.de/proyecto_base o http://caad.mine.nu/
TIPO: fantasía medieval

"Todo empezó con la llegada del otoño, estando yo entonces retirado en mi modesto palacete, más allá de las Montañas Lejanas. Me solazaba allí en las diversiones de todo noble ocioso: componía en el arte de la rima, organizaba solitarias cacerías, ...En mis ocasionales encuentros con los campesinos observé que algo intranquilizaba aquellas gentes. A mis oídos llegaron extrañas historias sobre oscuras sombras que planeaban encima de los lejanos bosques; de luces y ruidos que procedían del horizonte, justo donde debía encontrarse la fortaleza de Miriador; de brujas y de monios, y otras supersticiones a las que yo no hacía mucho caso, preocupado como estaba en planear la campaña contra los orcos del siguiente verano."
...
...

Hace poco me encontré a Josep Coletes Caubet en el chat de #caad. Fué una feliz coincidencia pues no hace ni dos meses que decidí iniciar comentarios de su saga y trilogía de Idiliar, empezando por el Pueblo de la Noche. Y creo, que este trozo de relato de la introducción de las instrucciones de gran destreza prosaica nos revelan un prometedor futuro aventurero sin los límites que imponía el spectrum y PAW, para que ahora Josep desarrollase literatura interactiva más adulta.

El resto del relato cuenta que se fue de caza, mató a un lobo con sus propias manos y observando la puesta de sol un anciano le insta a luchar contra el mal por mandato divino. O sea, más de lo mismo, nos anuncia una típica tópica aventura de fantasía mediaval. Por cierto que toda la vida yo creía que el protagonista se llamaba IDIALAR y no IDILIAR... no me explico la manía de los autores de poner nombres impronunciables a sus personajes.

Al cargar el juego, la cosa no parece cambiar, y para sonrisa y regodeo del jugador, el programa nos revela que no es sino otro plagio más de la obra de Tolkien:

Una calabaza para las brujas de la torre negra.
Una calabaza para la pesadilla,
para los adoradores de la serpiente,
para dominar y someter la magia
bajo el negro velo de la oscuridad,
el miedo y el horror.

:) Afortunadamente el Anillo Único de Tolkien lo tuvo más fácil porque contaba con el resto de anillos de poder: los 9 de los humanos, los 3 de los elfos... etc. Je je, esta calabaza tendrá que currar mucho para dominar el mundo, sería interesante hacer su historia en plan El Anillo de Melhython, desde el punto de perspectiva de la pobre y solitaria calabaza.

Pero bueno, cuando se analiza un juego de este tipo, de aquella época, uno apenas considera la falta de originalidad, pues se suponía que las cosas eran así. Es como un estandar: los juegos de PAW deben de tener espadas, dragones y tortillas élficas.

Además, sin contar las instucciones, el juego en si, las descripciones son parcas y soseras, no como en Pueblo de la Noche que eran cortas pero con chicha. Así que salvo el buen detalle de que todos los objetos tienen descripción, la literatura en general es parca y meramente utilitaria, en resumen: una pena de potencial malgastado porque el autor con la intro ha demostrado que es un escritor capaz. Pero bueno, resignación, en aquellos tiempos los objetivos al crear eran diferentes de los actuales.

Nada más comenzar el juego, uno se maravilla de la buena interactividad con los objetos, o al menos, el detalle con que están construidos. Al abrir el baúl, el yelmo, tiene visera y todo y se puede subir y baja :) es un detalle que me ha encantado. Aparte la espada en la vaina, que se puede envainar y desenvainar, prometen buenas perspectivas de escenas aventureras, aunque haya descubierto un bug no grave más de 10 años después. DESENVAINAR, METE ESPADA EN VAINA. VALE. ¿Ande ha ido la espada? DESENVAINA, NO PUEDES HACER ESO. SACA ESPADA DE VAINA. VALE. ENVAINA. DESENVAINA. Curioso, la vaina hace de doble contenedor, uno usando METER Y SACAR, y otro diferente ENVAINAR Y DESENVAINAR, y son mutuamente excluyentes :)

Esto me lleva a terminar de analizar la interfaz: la triste realidad, falta de sinónimos. Al parecer y como delatan las entrevistas de la época a Josep: estaba más interesado en la ambientación por gráficos que se olvidó de hacer buenas descripciones y de poner los sinónimos y de programar las cosas necesarias para que el juego sea correcto y con buena jugabilidad, ya que, este no es el caso que nos ocupa. Por mucho que se critique la antiguedad de PAW, respecto a interfaz, un autor avispado podía conseguir cosas muy aceptables, como es el caso del que podemos SACAR TODO DEL BAUL y PONTE TODO, con el fabuloso ahorro de tiempo en teclear. Estos juegos ademas la pericia aventurera, requerían del jugador una pericia para tantear el parser, esto es, el arte de averiguar qué verbos y cuales no entiende el juego para poder avanzar. Por ello, yo primero puse COGER TODO DE BAUL, el cual no funciona y después probé SACA TODO DE BAUL. Entended que siempre que os enfrenteis a una aventura de PAW, esto es un requisito, si el parser responde NO PUEDES HACER ESO, debeis intentarlo con otras palabras, más aún, debeis tener la pericia de dar con el verbo y sinónimo exacto. Era parte del juego :) Pero desgraciadamente, este juego tiene una parquedad alarmante en sinónimos, por ejemplo, no admite la abreviatura M de mirar, lo cual es tedioso, y lo peor de todo, no cuenta con frases sinónimas o acciones sinónimas. ¿Que es esto? Esto es algo muy importante para un juego PAW por la forma de programación que tiene. Meter sinónimos es fácil, pero escribir diferentes frases que desemboquen en la misma acción es otro cantar, y no es algo tan trivial y casi nadie de los autores de juegos de PAW lo hacían. Cosa que repercute negativamente en la jugabilidad.

Pongamos el ejemplo de los primeros puzzles con los que nos encontramos en este juego: llegado a cierta plaza de cierta ciudad, al examinar a la gente vemos a una esclava que nos mira. Su dueño le da un latigazo, y en un par de turnos se largan. Esa esclava es Valeria, el PSI más importante de la historia, destinada a ser compañera inseparable de Idiliar, que al examinarla nos sale un dibujo de ella que nos sugiere dos cosas: una que los aventureros somos unos machistas, y dos que dibujar hembras amazónicas no es el fuerte de Josep Coletes Caubet. Bueno, pues en un par de turnos, el dueño se larga con ella y no vuelven a aparecer... ¡ala! juego atascado de por vida sin previo aviso. ¡Por favor un poco más de jugabilidad, deja que aparezcan de nuevo o que se solacen un poco más! Total que como vemos que no vuelven a aparecer, un jugador avispado del era PAW se da cuenta de que la esclava es necesaria, más aún cuando decía que en la mano tiene un anillo. Regla de oro: si un juego PAW da un ligero detalle, no es gratuito, es completamente necesario para la consecución del final ganador. Total que reiniciamos y volvemos a intentar rescatar a la tía. Llegamos, la vemos, nos mira, el dueño le atiza, desenvainamos prestos la espada para defender tan virtuosa dama, más ¡ay! somos demasiado lentos, el dueño impasible ante la inequívoca señal al desenvainar la espada de que queremos batirnos en duelo, hace mutis, se larga y nos deja con un palmo de tres pares de narices. Vuelta a reiniciar, esta vez iremos con espada en mano, para que no se nos escape. Vuelta a empezar, intercambio de miradas, latigazo, MATA DUENO (es que no había Ñ entonces en PAW, ni antes ni ahora), y nos dice que LA ESPADA NO ALCANZA SU OBJETIVO!!!!! AAAAGH!, y encima la esclava y el dueño se largan de nuevo. Como buen tanteador de parsers que soy pongo MATAR DHEHDIEHFEIHF y el juego responde LA ESPADA NO ALCANZA SU OBJETIVO, lo cual me golpea la cara con dos tristes verdades: esa es la respuesta NO PUEDES HACER ESO, o LA VIOLENCIA NO ES LA SOLUCION para este juego en concreto; y dos, el Dueño no tiene programado una respuesta lógica a la lógica acción de tratar de salvar a la esclava usando la violencia, no cómo Indiana Jones. Pero tampoco es el caso, es que en realidad el parser entiende dueño con la palabra AMO. MATA AMO si funciona pero los guardias nos apresan. Esto rompe otra de las reglas de todo programador PAW, es que toda palabra que contenga Ñ, en el parser se sustituirá por una N, cosa que Idiliar no cumple :( Total, ¿queréis saber cuál es la solución? Pues COGER MANO DE ESCLAVA, lo he mirado en la solución. Las instrucciones dan una pista:

1. Cogidos de la mano, paseaban por el jardín...

Pero no es suficiente. El autor ha tenido que echar mano de unas pistas externas al juego porque la jugabilidad es baja. Un juego debe de ser íntegro por si sólo, dar las pistas necesarias in-game, y como mucho depender de información de las instrucciones, pero jamás obligar al jugador a leer un anexo simplemente porque la jugabilidad es pésima. Pero lo peor no acaba sino de empezar...

Volviendo a lo de las frases o acciones sinónimas. Sencillamente me refiero a soluciones alternativas pero que desembocan en la misma acción. Es perfectamente lógico COGER ESCLAVA a secas, o MATAR DUEÑO y COGER ESCLAVA, o negociar el precio de la esclava (menos mal que somos ricos, porque no llevamos ni un chapín encima), pero nada de eso está contemplado, y una escena que podría haber sido emocionante, bien construida, y gratificante de resolver, se ha convertido en un pésimo puzzle con pésima jugabilidad. Un apunte, fijaos lo que conllevaba en aquella época el tanteo del parser: yo ya había descartado toda interacción con el dueño de la esclava, pero al descubrir que el problema era que DUENO no es sinónimo, sino que es AMO la palabra correcta (síndrome de la palabra exacta), esto me abre la posibilidad de intentar, esta vez con el nombre correcto, la comunicación con el AMO de la esclava. DECIR A AMO "Cuánto cuesta la esclava". AMO: "Cállate", La esclava y el amo se marchan. Pffffff. Intentona inútil por cierto. Además, incluso el tanteo de parser tiene unas reglas lógicas que todo programador debe proveer en sus juegos. Si un sinónimo no está programado, el juego debe de responder algo como "No he entendido esa palabra", como muchos juegos hacen, pero en este caso dice cosas cómo "LA ESPADA NO ALCANZA SU OBJETIVO" cuando ni siquiera ha entendido a lo que me refería :( Claro está, no todos los programadores de PAW respetaban las reglas dadas de la jugabilidad de la época dorada.

Como decía lo peor viene después, pues en la ciudad hay una templo de una diosa con una torre de la cual debemos coger ciertos objetos, pero claro si escapamos con la esclava, los guardias no habrán echado el ojo y no se puede volver a la ciudad. Es lógico, pero es tedioso hacer lo de la esclava y darte cuenta después de que debes reiniciar para coger primero las cosas del templo. Lo ideal hubiese sido: incursión nocturna y asalto al templo en plan Conan el bárbaro o como en el juego Vengador. O se podría haber lanzado la escena de la esclava sólo cuando se hubiese completado los objetivos en el templo... cualquier cosa menos lo que hay :(

Pero lo peor no ha terminado, cuando hacemos bien todo esto, y cogemos a la esclava, el dueño grita: ¡Guardias, guardias! Este puzzle de escapar es la cosa peor implementado que he visto en toda la historia de PAW. Juzgad vosotros mismos. Podemos hacer movimientos, escapando al oeste, pero en cada turno hay que poner CORRER. Del siguiente modo. Coger mano de esclava. Correr. Oeste. Correr. Oeste. Correr. Es ridículo, puesto que la orden correr ni siquiera mueve al jugador, parece que adecta a un contador de que los guardias nos apresan... pfffff. Lo suyo hubiese sido CORRER HACIA EL OESTE, o sencillamente moverse sin parar y sin perder un turno. En realidad, no se en que estaría pensando Josep al codificar este puzzle.

Y todo esto son los puzzles iniciales. Que forma más absurda de desmotivar al jugador desde los inicios. Las más sencillas reglas del diseño de aventuras dicen que la dificultad debe de ser progresiva, no sólo dicho por Samudio, sino que es de lógica común. Pero en Idiliar, los primeros pinitos, además de estar desproporcionadamente lejos en cuanto a número de localidades, son sencillamente injugables y con demasiada dificultad. Esperaba que mejorara la cosa cuando la aventura avanzase, pero por desgracias no es así, la cosa empeora, en realidad la primera parte es un sinsentido de injugabilidad, tedioso incluso para seguirlo paso a paso con la solución en la mano, y grabando a cada turno. Un tedio soporífero que ha acabado mosqueándome, con los nervios de punta.

Así que dicho lo dicho, sólo me queda relatar los innumerables puntos negativos del juego, que son todos y cada uno de los puzzles fatalmente implementados y sin pistas útiles:

Punto flojísimo en jugabilidad: la oscuridad... pasado cierto número de turnos, se hace de noche, y no se ve nada de nada, y al cabo de X turnos, nos resbalamos y nos quebramos la cabeza, y no es posible DORMIR de un tirón toda la noche, pues DORMIR es un desgraciado sinónimo del verbo ESPERAR. En fin, que de verdad, no se en qué estaría pensando Josep cuando hizo este juego.

Malísimas respuestas negativas del parser, algo en lo que yo siempre hago mucho incapié, por ejemplo desenvainar. No puedes hacer eso, debéría decir, ¿Qué quieres desenvainar? Claro que lo ideal es que desenvainase automáticamente la espada. Pues lo único que se desenvaina a lo largo de todo el juego es la espada, así que no comprendo este error de diseño.

Se podría decir que el juego tiene buenas ideas, se podría decir que tiene buen guión, que no es el caso, porque no es más que una manida historia de fantasía repleta de clichés y con algunos puzzles muy absurdos e ilógicos; pero esas ideas está horrorosamente implementadas a la mínima expresión, lo que hace que los puzzles no funcionen para nada. Por ejemplo, la escena del puente en que aparece un jinete... vereis que absurdo. Para generar la escena hay que DECIR A VALERIA "AYUDA", ella dice que ha soñado con un arcoiris y no se que chorradas, eso se supone que nos debe de dar la pista de que en el puente pasará algo... pfffff. Pero al llegar al puente hay que ESPERAR y entonces aparece el jinete. Incluso si esperas sin la estúpida pista de Valeria, el jinete no aparece. Y digo yo, ¿no hubiese sido mejor lanzar al jinete sin chorradas ni complicaciones? No se yo en qué estaría pensando el autor...

Más problemas de sinónimos: SALTA A RIO, y no acepta ni NADA ni BUCEA ni etc etc. El correcto era SALTAR AL RIO, allí, con la escena del jinete, cogemos un saco atado con una cuerda, pero aharraos: más cosas absurdas: DESATAR SACO, no lo acepta. NO PUEDES HACER ESO, sin más explicaciones, hay que trocearlo con la espada ¿:-(

El PSI de Valeria es muy decepcionante. Parece esquizofrénica perdidia con eso que dice de yoyoyoyoyoy que no se a que viene. Además es una enclenque, sólo puede portar dos objetos a la vez, tiene horrorsas carencias de interactividad, y todo eso hace un tedio soporífero el interminable intercambio de objetos entre el jugador, la esclava y el suelo.

En el saco hay una calabaza, es un PSI que mola, responde bastante bien, pero no hay pistas para saber que ella habla, nada nos indica que es algo más que un objeto. Una solución mucho mejor es por ejemplo, la optada por "La Juguetería del Mago Zacarías", donde el saco dentado está correctamente implementado en cuanto a jugabilidad. Pero una vez más, Josep se ha encargado de plagar todo el juego de cosas incorrectas, y la calabaza no se iba a escapar indemne. Ella tiene la manía de comerse todas las cosas mágicas que ve... que se convierte en un tedio horroroso de tener que cargar la partida a cada paso. Un horror, que se podría haber programado mucho mejor dejando la idea, que no estaba mal. Luego, la calabaza se usa como gancho para trepar un muro con una cuerda, o sea, atar cuerda a calabaza, lanza calabaza a ventana, sube por cuerda. Lo más absurdo de lo absurdo. ¿Quién se va a imaginar eso, por Dios?

Hay unos guantes enterrados en un sitio y hay 0 pistas para saber que hay algo enterrado. O sea injugable.

Hay un guardian al que hay que torturar para sonsacarle información... pero es imposible de adivinar, el verbo correcto es TORTURAR GUARDIAN. ¿No hubiese sido mejor interrogarle, pegar golpe, interrogarle, etc? Y luego ni siquiera se le puede robar una capa que lleva, que luego al final del juego, la solución nos dice que le digamos a Valeria que la coja y se la ponga. O sea, ella si puede, pero yo no... absurdo.

Luego están las puertas cerradas. Una la llave se rompe y ni siquiera dice nada, ni siquiere dice que hay cerradura al examinarlas, etc etc etc. Vaya, son puertas a golpe de solución.

Hay una absurda obligación de tener que escribir los adjetivos para ciertos objetos, LLAVE ROTA, MEDIA LUNA. El problema es que al poner TOCAR LUNA, en vez de decir NO ENTIENDO QUE QUIERES TOCAR dice NO PASA NADA... pero en realidad es que no la hemos tocado, TOCAR MEDIA LUNA es lo correcto y se abre una de las puñeteras puertas... pero otros objetos si aceptan el nombre sin adjetivo. Absurdo.

Y, que coñ... demonios nos lleva a tocar el laud y cantar en presencia de un libro, para que la calabaza se ponga contenta y suelte unas estrellitas y libere al libro de su conjuro, porque es un mago capullo????????????, ande está la motivación para todo esto!!!!!! Qué me motiva a mi a tocar el laud!!!!!!!

Y así con cada paso de guión, y así con cada puzzle, creo que he nombrado la mitad de ellos y es tontería seguir. En resumen: buenas ideas pero fatalmente implementadas, y por tanto injugables. No recomiendo para nada perder el tiempo con esto, lo pasarás mal. Pero si aún así te empeñas, usa directamente la solución paso a paso, es inútil que trates de avanzar por ti mismo, y aún así te resultará un tedio y tendrás que grabar constantemente y cargar otro tanto.

De verdad, después de la entretenida Pueblo de la Noche, no me explico esta Precuela tan penosa, ni siquiera he puesto la segunda parte, visto lo visto, me niego a pasar otro mal rato como el que he sufrido con esta aventura. Imagino que el autor estaba más entretenido en los efectos especiales, los grafiquillos y las musiquillas y debió sacrificar sinónimos y textos en condiciones como demandaba ese tipo de guión. Afortunadamente, os puedo decir que Josep Coletes Caubet no siguió esta evolución de cangrejo mareado porque "Los Vientos del Walhalla" es una pasada, una de las mejores aventuras que se han hecho en nuestra historia aventurera; y después la entretenidísima "Barbarian Quest" donde consiguió perfeccionar y combinar las virguerías técnicas y gráficas, con unos puzzles buenísimos y muy jugables, otra imprescindible.

Fijaos que triste es tener que terminar este comentario alabando los últimos trabajos del autor, porque Idiliar no da la talla, y echa una siniestra sombra de pesimismo sobre los siguientes trabajos del autor. Afortunadamente no es el caso, se ve que consiguió reconducir su "carrera", pero aún así, no me siento motivado a jugar a la tercera aventura que completa la trilogía, la del Señor del Dragón, la cual la cargaré en el emulador con pies de plomo, ojo crítico y dedo presto a apagar el ordenador al menor síntoma del desastre cometido en Idiliar.

El Clérigo Urbatain.

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Pueblo de la noche

NOMBRE: El Sello de Heylr
AUTOR: J.A. Otero Cerviño (y otros)
EMAIL: cervi2b@hotmail.com
FECHA: 1999
PARSER: propio (juego programado en C)
SOPORTE: PC, preferiblemente MS-DOS
DISPONIBILIDAD: freeware, versión jugable pero inacabada
URL: http://caad.mine.nu/php/detalle_fichero.php?descarga_id=385
TIPO: fantasía

Ésta es una de las soluciones más cortas a esta demo.

Volví a la consciencia en algún lugar del bosque. Era éste un lugar extraño, algo mágico flotaba en el ambiente ... algo no encajaba. Me dirigí hacia la parte norte del bosque en el que me encontraba, donde, tras un extraño encuentro con un ser también extraño, me hice con un palo. En las inmediaciones de donde había empezado la aventura, había un hombre atrapado en un cepo, así que me decidí a ayudarle. Abrí el cepo con el palo, y el hombre, agradecido, me regaló un cuerno con el que podría pedir ayuda a sus compañeros.

Me dirigí hacia el oeste, hacia el río, donde descubrí un barco que flotaba entre la bruma. Recordando que no debía nadar en aguas tan peligrosas, decidí que aquel era un buen momento para tocar el cuerno. Efectivamente, los marineros se acercaron en una barca hasta la costa, preguntándome si quería acompañarlos. Sin dudarlo un momento, les dije que sí, y me embarqué con ellos.

Una visita al camarote del capitán reveló un hecho asombroso ... ¡él me conocía! ... en cambio, a mi, no me sonaba su cara. Lo cierto es que estaba liado, así que no pudimos recordar muchas hazañas juntos. Tras preguntarle sobre algunas cosas decidí dar una vuelta por el barco, ignorando una caja de un contenido sospechosamente peligroso.

De repente, el río, que debía desembocar en otro río, caía claramente hacia un fondo enlodado. El barco se rompió en mil pedazos, mientras yo, milagrosamente vivo, me incorporaba afanosamente. Resultó que alguien había construído una presa, provocando el accidente del barco. Qué majo. Tras examinar el lugar donde me encontraba, descubrí un tunel que, naturalmente, seguí. Tras una incómoda travesía, llegué a una callejón sin salida ... que tenía un extraño amuleto clavado en su pared. Saqué el amuleto de la pared, para descubrir que ese signo de poder mantenía dormido a un gigantesco monstruo sepultado bajo el río. El tunel comenzó a inundarse ... ¡se había roto la presa!. Salí huyendo en la dirección contraria a la que había seguido minutos antes, para salir, disparado, cual torrente de agua, de nuevo a la superficie.

Fue sencillo llegar a la ciudad. Allí me dirigí hacia el templo, al noroeste de la ciudad. Entré, y un ente incorpóreo (léase careto feo y flotante), me proporcionó una serie de instrucciones sobre mi misión y el lugar en el que me encontraba. Aceptó también contestar algunas de mis preguntas.

Salí del templo sin entender del todo qué era todo aquello, pero al menos con una idea de cuál era la misión que se me había encomendado. Después de salir, y tras dar una vuelta por la ciudad, me encontré con un mercader. Aunque no le gustó el cuerno, pude cambiarle el amuleto por una moneda.

Las gentes del pueblo no eran demasiado habladoras pero, tras deambular un poco por allí y preguntar por el desierto a varios parroquianos, uno de ellos me ofreció una montura para cruzar la interminable extensión de arena. Sin pensármelo dos veces, le entregué la moneda y me encaminé de nuevo hacia el noroeste ... y en la salida del pueblo, tras una corta espera, me encontré al animal que me ayudaría a realizar la travesía.

Sólo me quedaba montar y dirigirme al oeste. Y así lo hice ...

... pero lo que sucedió después, ya es otra historia.

Baltasar el Arquero

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Eclipse Total

NOMBRE: Eclipse Total
AUTOR: Isxem Games
EMAIL: ?
FECHA: 1996
PARSER: NMP
SOPORTE: DOS (Usa el moslo o similar para evitar el Runtime Error)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: La sección de descargas del CAAD
VERSION: ?
TEMATICA: Terror y misterio
SOLUCIÓN: KRAC

Antes de nada, unos consejos:

Consejo 1: Ni que decir tiene que antes de mirar esta solución debes haber hecho lo imposible por pasarte el juego sin ayuda, máxime cuando esta aventura en concreto es bastante fácil y yo, por ejemplo, con lo torpe que soy me la pasé en una tarde (jie jie, a ver si esto te fastidia lo suficiente como para picarte un poco más y no mirar la solución todavía ;)

Consejo 2: Examina todas las cosas que veas, suele haber objetos escondidos. Esta solución sólo te servirá si antes has explorado profundamente el mundo del juego.

Consejo 3: En esta aventura casi siempre tendrás que utilizar la expresión "USAR objeto CON objeto" ¡Ojo, en infinitivo: USAR!

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Solución de los puzzles del juego (con respuesta al revés para evitar "lecturas accidentales" je,je)

-¿Cuál es el código del panel de la puerta de la cocina?
oiradeceba le y acisúm al noc rev euq eneit euq érid et olóS


-¿Qué significa eso de la música y el abecedario?
cte ,b al se er ,a al se od :adnopserroc el euq oiradeceba led artel al rop aton adac eyutitsus .saton ed eires anu noc arutitrap anu sárartnocne onaip le nE


-¿Cómo abro la puerta del ático?
joler led sajuga sal ed anu noC


-¿Qué tengo que hacer con el chico asustado?
!etantroc aes on euq orep¡ esrednefed euq ol noc etnednutnoc otejbo núgla elaD


-¿Cómo hago para que el guarda del cementerio me deje pasar?
kcaJ ed aretrac al elaD


-¿Cómo abro la puerta del sótano?
abmut al ne sárartnocne aL .evall etneidnopserroc us noC


-¿Cómo alcanzo la cartera?
aslob anu y obut le noc oñeder nu etacírbaF


-¡El monstruo me mata siempre!
sallirec sanu y ojificurc nu etaicnégA .adauceda amra núgnin nis soinomed a etodnátnerfne íha rop sav euqrop se osE


-¿Dónde está el crucifijo?
"T" rop azeipme erbmon us euq érid et olóS .ogima ut ed nóicirapased al ed osohcepsos lapicnirp le árad ol eT


-¿Qué le doy al chico asustado?
sárdnetbo euq arrab al elad y oipmuloc led sollinrot sol atiuQ


-¡Necesito dinero!
(ordauc revom) ordauc le sart átse erpmeis omoc ,euq ,etreuf ajac al ne átsE

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Lista de órdenes para terminar la aventura, para aventureros vagos, caraduras o torpes (Nota: No utilizar NUNCA):
ENTRAR-SUBIR-COGER AGUJA-USAR AGUJA CON PUERTA-SUBIR-COGER PALA-BAJAR-S-COGER TUBO-N-E-MOVER CUADRO-COGER DINERO-O-BAJA-N-MARCAR CEFBG-SALIR-COGER BOLSA-USAR BOLSA CON TUBO-N-USAR REDEÑO CON CARTERA-S-ENTRAR-S-SALIR-S-O-COMPRAR DESTORNILLADOR-E-N-E-USAR DESTORNILLADOR CON COLUMPIO-O-S-S-DAR BARRA A CHICO-N-E-ENTRAR-DECIR A POLICIA "TOBIAS LEN"-SALIR-DAR CARTERA A GUARDA-E-USAR PALA CON TUMBA-O-O-N-ENTRAR-BAJAR-USAR LLAVE CON PUERTA-ENTRAR-USAR CRUCIFIJO CON MONSTRUO

K.R.A.C.

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Alicia en el País de las Maravillas

NOMBRE: Alicia en el País de las Maravillas
AUTOR: Daniel Querol
EMAIL: ?
FECHA: ?
PARSER: PAWS
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: Proyecto BASE
VERSION: ?
TEMATICA: Basada en la obra de Lewis Carrol
SOLUCIÓN: KRAC

Comienzo:
Es muy probable que nada más empezar te encuentres con el conejo blanco. Si no es así, date una vuelta por las distintas localidades del bosque hasta que lo veas y síguele (SEGUIR CONEJO).
Cuando llegues a su madriguera, baja por ella.


Cayendo por la madriguera:
¡Rápido! Coge la mermelada y los bombones.
Caerás es una especie de laberinto de túneles. Busca al conejo blanco y cuando lo encuentres, vuelve a seguirle. Llegarás a una localidad con túneles hacia el este y el oeste. Ve al oeste para llegar al vestíbulo.


El vestíbulo:
Examina la cortina para descubrir una pequeña puerta oculta. Ábrela con la llave y bébete el frasco. A pesar de haber decrecido mucho, aún no cabes por la puerta, así que lo único que puedes hacer es comerte la tarta. Ahora mides tres metros y tu nueva situación te hace llorar.
Tarde o temprano, el conejo volverá a aparecer. Háblale y se asustará tanto que se le caerán los guantes y el abanico en su huida.
Éste último es un objeto mágico; si te abanicas (USAR ABANICO) volverás a decrecer más aún que la última vez y te encontrarás nadando en el charco formado por tus propias lágrimas.
Pronto verás a un ratón nadando cerca de tí. Pídele ayuda para salir de esta situación (DI A RATON "AYUDA") y síguele, llegarás a un bosque.


El bosque:
Averigua por qué están discutiendo el pájaro bobo y el pato y dales los bombones.
Eventualmente te tropezarás con un lacayo de la Reina de corazones y te dará una carta para la Duquesa. Ve hasta su casa, llama a la puerta y entrega la carta. Te entregará a su bebé. Cógelo y se transformará en cerdo. Suéltalo y vete.
Ahora, busca el rincón del bosque de las setas y pídele ayuda a la oruga. Te dará dos setas que te harán crecer y decrecer. No sirven para nada excepto para aumentar la puntuación.
Pronto volverás a encontrarte con el conejo blanco quien te exigirá que le devuelvas sus guantes y su abanico. Dale los guantes (si los tienes) y busca su casa para encontrar el abanico.
El conejo te entregará a cambio un manojo de llaves para abrir la puerta del árbol.


El jardín:
Encontrarás un naipe-jardinero, habla con él y te contará su problema. Pronto aparecerá el cortejo real y deberás ofrecer la mermelada a la Reina para que ésta perdone la vida al naipe-jardinero.
Ahora explora un poco hasta que te encuentres con un grifo y una tortuga hablando. Pídele ayuda al grifo y acierta su adivinanza (la oscuridad).
Ve al este y entra en el castillo. Al poco rato empezarás a aumentar de tamaño, con la consecuencia de que la Reina se asustará y te mandará cortar la cabeza. Ve al oeste para huir del castillo y sigue huyendo hasta que te topes con el jardinero que, agradecido por salvarle la vida, te entregará un extraño libro. Examínalo y...

FIN

K.R.A.C

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